Categories
SISTEM INFORMASI MANAJEMEN

CHAPTER 14 MANAGING PROJECTS

14.1 PENTINGNYA MEMILIKI PROYEK PENGELOLAAN

 

PROYEK RUNAWAY DAN SISTEM KEGAGALAN

Sistem yang dihasilkan oleh proyek-proyek informasi gagal sering tidak digunakan dalam cara mereka dimaksudkan, atau mereka tidak digunakan sama sekali. Pengguna sering harus mengembangkan sistem manual paralel untuk membuat sistem ini bekerja. Desain yang sebenarnya dari sistem mungkin gagal untuk menangkap kebutuhan bisnis penting atau meningkatkan kinerja organisasi. Informasi mungkin tidak diberikan cukup cepat untuk membantu, mungkin dalam format yang tidak mungkin untuk mencerna dan menggunakan, atau mungkin mewakili potongan data yang salah.

Cara di mana pengguna bisnis non-teknis harus berinteraksi dengan sistem mungkin terlalu rumit dan mengecewakan. Sebuah sistem dapat dirancang dengan antarmuka pengguna yang buruk. User interface adalah bagian dari sistem dengan mana pengguna akhir berinteraksi. Misalnya, bentuk masukan atau entri data layar secara online dapat begitu buruk diatur bahwa tidak ada yang mau untuk mengirimkan data atau meminta informasi. output sistem dapat ditampilkan dalam format yang terlalu sulit untuk dipahami.

TUJUAN MANAJEMEN PROYEK

Manajemen proyek mengacu pada penerapan pengetahuan, keterampilan, peralatan, dan teknik untuk mencapai target tertentu dalam ditentukan anggaran dan kendala waktu. Kegiatan manajemen proyek meliputi perencanaan pekerjaan, penilaian risiko, memperkirakan sumber daya yang dibutuhkan untuk menyelesaikan pekerjaan, pengorganisasian pekerjaan, memperoleh sumber daya manusia dan material, menetapkan tugas, kegiatan mengarahkan, mengendalikan pelaksanaan proyek, melaporkan kemajuan, dan menganalisis hasil. Manajemen proyek mendefinisikan semua pekerjaan yang diperlukan untuk menyelesaikan sebuah proyek dengan sukses, dan harus memastikan bahwa ruang lingkup proyek tidak meluas di luar apa yang awalnya ditujukan.

Waktu adalah jumlah waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan proyek. Manajemen proyek biasanya menetapkan jumlah waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan komponen utama dari proyek. Setiap komponen ini lebih lanjut dipecah menjadi kegiatan dan tugas-tugas. Manajemen proyek mencoba untuk menentukan waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan setiap tugas dan menetapkan jadwal untuk menyelesaikan pekerjaan.

Biaya didasarkan pada waktu untuk menyelesaikan sebuah proyek dikalikan dengan biaya sumber daya manusia yang dibutuhkan untuk menyelesaikan proyek. biaya informasi proyek sistem juga termasuk biaya hardware, software, dan ruang kerja. Manajemen proyek mengembangkan anggaran untuk proyek dan memonitor biaya proyek yang sedang berlangsung.

Kualitas merupakan indikator seberapa baik hasil akhir dari sebuah proyek memenuhi tujuan yang ditetapkan oleh manajemen. Kualitas sistem proyek informasi biasanya bermuara pada kinerja organisasi yang lebih baik dan pengambilan keputusan. Kualitas juga mempertimbangkan akurasi dan ketepatan waktu informasi yang dihasilkan oleh sistem baru dan kemudahan penggunaan.

Risiko mengacu pada potensi masalah yang akan mengancam keberhasilan proyek. Masalah-masalah potensial dapat mencegah sebuah proyek dari mencapai tujuannya dengan meningkatkan waktu dan biaya, menurunkan kualitas hasil proyek, atau mencegah proyek dari diselesaikan sama sekali.

14.2 PEMILIHAN PROYEK

 

MANAJEMEN STRUKTUR SISTEM INFORMASI PROYEK

Tim proyek diawasi oleh kelompok manajemen proyek terdiri dari manajer sistem informasi dan manajer pengguna akhir bertanggung jawab untuk mengawasi beberapa proyek sistem informasi tertentu. Tim proyek bertanggung jawab langsung untuk proyek sistem individu. Ini terdiri dari sistem analis, spesialis dari area bisnis pengguna akhir yang relevan, programmer aplikasi, dan mungkin spesialis basis data. Campuran keterampilan dan ukuran tim proyek tergantung pada sifat khusus dari solusi sistem.

MENGHUBUNGKAN SISTEM PROYEK ATAS RENCANA BISNIS

Rencananya berisi pernyataan dari tujuan perusahaan dan menentukan bagaimana teknologi informasi akan mendukung pencapaian tujuan tersebut. Laporan ini menunjukkan bagaimana tujuan umum akan dicapai oleh proyek-proyek sistem tertentu. Ini mengidentifikasi tanggal target khusus dan tonggak yang dapat digunakan kemudian untuk mengevaluasi kemajuan rencana dalam hal berapa banyak tujuan sebenarnya dicapai dalam kerangka waktu yang ditentukan dalam rencana.

Rencananya menunjukkan keputusan manajemen kunci mengenai akuisisi hardware; telekomunikasi; sentralisasi / desentralisasi kewenangan, data, dan perangkat keras; dan diperlukan perubahan organisasi. perubahan organisasi juga biasanya digambarkan, termasuk manajemen dan pelatihan karyawan persyaratan, upaya merekrut, perubahan proses bisnis, dan perubahan dalam wewenang, struktur, atau praktek manajemen.

FAKTOR KEBERHASILAN KRITIS

Untuk mengembangkan rencana sistem informasi yang efektif, organisasi harus memiliki pemahaman yang jelas dari kedua persyaratan informasi jangka panjang dan jangka pendek nya. Analisis strategis, atau faktor penentu keberhasilan, pendekatan berpendapat bahwa kebutuhan informasi organisasi ditentukan oleh sejumlah kecil faktor penentu keberhasilan (CSF) manajer. Jika tujuan-tujuan ini dapat dicapai, keberhasilan perusahaan atau organisasi terjamin.

PORTOFOLIO ANALISIS

Setelah analisis strategis telah menentukan arah keseluruhan pengembangan sistem, analisis portofolio dapat digunakan untuk mengevaluasi proyek-proyek sistem alternatif. persediaan analisis portofolio semua proyek organisasi sistem informasi dan aset, termasuk infrastruktur, kontrak Outsourcing, dan lisensi.

Perusahaan akan mencoba untuk meningkatkan laba atas portofolio mereka dari aset TI dengan menyeimbangkan risiko dan kembali dari sistem investasi mereka. Meskipun tidak ada profil ideal untuk semua perusahaan, industri informasi-intensif (misalnya, keuangan) harus memiliki beberapa risiko tinggi, proyek tinggi-manfaat untuk memastikan bahwa mereka tinggal saat ini dengan teknologi. Perusahaan dalam industri non-informasi-intensif harus fokus pada tinggi-manfaat, proyek berisiko rendah.

MODEL SKOR

Seperti semua “obyektif” teknik, ada banyak penilaian kualitatif yang terlibat dalam menggunakan model scoring. Model ini membutuhkan ahli yang memahami isu-isu dan teknologi. Sangat tepat untuk siklus melalui model scoring beberapa kali, mengubah kriteria dan bobot, untuk melihat seberapa sensitif hasilnya adalah perubahan yang wajar dalam kriteria. model mencetak digunakan paling sering untuk mengkonfirmasi, untuk merasionalisasi, dan untuk mendukung keputusan, bukan sebagai penengah akhir dari pemilihan sistem.

14.3 MEMBANGUN NILAI BISNIS DARI SISTEM INFORMASI

 

BIAYA SISTEM INFORMASI DAN MANFAAT

Manfaat nyata dapat diukur dan diberi nilai moneter. manfaat tak berwujud, seperti layanan pelanggan yang lebih efisien atau ditingkatkan pengambilan keputusan, tidak dapat segera diukur tapi dapat menyebabkan keuntungan dihitung dalam jangka panjang.

PILIHAN NYATA HARGA MODEL

Nyata pilihan model harga (ROPMs) menggunakan konsep pilihan valuasi dipinjam dari industri keuangan. Sebuah pilihan pada dasarnya adalah benar, tapi tidak berkewajiban, untuk bertindak beberapa waktu ke depan. tipikal Pilihan panggilan, misalnya, adalah pilihan keuangan di mana seseorang membeli hak (bukan kewajiban) untuk membeli aset yang mendasari (biasanya saham) pada harga tetap (strike price) pada atau sebelum tanggal tertentu.

KETERBATASAN MODEL KEUANGAN

Fokus tradisional pada aspek keuangan dan teknis dari suatu sistem informasi cenderung mengabaikan dimensi sosial dan organisasi sistem informasi yang dapat mempengaruhi biaya yang sebenarnya dan manfaat dari investasi.

Banyak perusahaan sistem informasi keputusan investasi tidak memadai mempertimbangkan biaya dari gangguan organisasi yang diciptakan oleh sistem baru, seperti biaya untuk melatih pengguna akhir, dampak yang pengguna kurva pembelajaran bagi sistem baru terhadap produktivitas, atau manajer waktu butuhkan untuk menghabiskan mengawasi perubahan sistem yang berhubungan baru. Manfaat, seperti keputusan yang lebih tepat waktu dari sistem baru atau ditingkatkan pembelajaran karyawan dan keahlian, juga dapat diabaikan dalam analisis keuangan tradisional.

14.4 MENGELOLA PROYEK

 

 DIMENSI RESIKO PROYEK

 Tingkat risiko proyek dipengaruhi oleh ukuran proyek, struktur proyek, dan tingkat keahlian teknis dari staf sistem informasi dan tim proyek:

 

  1. Ukuran proyek. Semakin besar proyek-sebagai ditunjukkan oleh dolar yang dihabiskan, ukuran staf pelaksanaan, waktu yang dialokasikan untuk pelaksanaan, dan jumlah unit organisasi yang terkena-semakin besar risikonya.
  2. Struktur proyek. Beberapa proyek yang lebih sangat terstruktur daripada yang lain. kebutuhan mereka yang jelas dan lugas sehingga output dan proses dapat dengan mudah didefinisikan.
  3. Pengalaman dengan teknologi. Risiko Proyek naik jika tim proyek dan staf sistem informasi kekurangan keahlian teknis yang diperlukan. Jika tim tidak familiar dengan perangkat keras, perangkat lunak sistem, perangkat lunak aplikasi, atau sistem manajemen database yang diusulkan untuk proyek tersebut, sangat mungkin bahwa proyek akan mengalami masalah teknis atau mengambil lebih banyak waktu untuk menyelesaikan karena kebutuhan untuk menguasai keterampilan baru.

MANAJEMEN PERUBAHAN DAN KONSEP PELAKSANAAN

Pengenalan atau perubahan dari suatu sistem informasi memiliki dampak perilaku dan organisasi yang kuat. Perubahan dalam cara bahwa informasi didefinisikan, diakses, dan digunakan untuk mengelola sumber daya organisasi sering menyebabkan distribusi baru otoritas dan kekuasaan. perubahan organisasi internal melahirkan perlawanan dan oposisi dan dapat menyebabkan kematian sistem dinyatakan baik.

PENGENDALIAN FAKTOR RISIKO

Manajemen berbagai proyek, pengumpulan persyaratan, dan perencanaan metodologi telah dikembangkan untuk kategori tertentu dari implementasi kali tion. Mereka juga dapat membantu proyek pengembang sistem partisi menjadi lebih kecil, segmen yang lebih mudah dikelola dengan yang ditetapkan, hasil bisnis yang terukur. teknik kontrol standar dapat berhasil memetakan kemajuan proyek terhadap anggaran dan tanggal target, sehingga penyimpangan dari rencana dapat melihat.

MERANCANG UNTUK ORGANISASI

Karena tujuan dari sistem baru adalah untuk meningkatkan kinerja organisasi, proyek sistem informasi harus secara eksplisit mengatasi cara-cara di mana organisasi akan berubah ketika sistem baru dipasang, termasuk instalasi intranet, extranet, dan aplikasi Web.

Area dimana pengguna antarmuka dengan sistem memerlukan perhatian khusus, dengan kepekaan terhadap masalah ergonomi. ergonomi mengacu pada interaksi orang dan mesin di lingkungan kerja. Ini mempertimbangkan desain pekerjaan, masalah kesehatan, dan antarmuka pengguna akhir dari sistem informasi.

MANAJEMEN PROYEK SOFTWARE TOOLS

Sementara perangkat lunak manajemen proyek membantu organisasi melacak proyek-proyek individu, sumber daya yang dialokasikan kepada mereka, dan biaya mereka, perangkat lunak manajemen proyek portofolio membantu organisasi mengelola portofolio proyek dan dependensi antara mereka. Sesi Interaktif Manajemen menjelaskan bagaimana perangkat lunak manajemen proyek portofolio Hewlett-Packard membantu Motorola Inc. mengkoordinasikan proyek-proyek dan menentukan campuran yang tepat dari proyek dan sumber daya untuk mencapai tujuan strategis.

 

Categories
SISTEM INFORMASI MANAJEMEN

CHAPTER 13 BULIDING INFORMATION SYSTEMS

13.1 SISTEM SEBAGAI PERUBAHAN ORGANISASI YANG BERENCANA

 

PENGEMBANGAN SISTEM DAN PERUBAHAN ORGANISASI

Empat jenis perubahan organisasi struktural yang dimungkinkan oleh teknologi informasi:

  1. otomatisasi adalah bentuk paling umum dari perubahan organisasi yang dimungkinkan oleh teknologi informasi
  2. rasionalisasi adalah bentuk perubahan organisasi yang lebih mendalam yang langsung mengikuti otomatisasi awal.
  3. perancangan ulang proses bisnis adalah bentuk perubahan organisasi yang lebih kuat melalui proses-proses bisnis dianalisis, disederhanakan, dan dirancang ulang.
  4. pergeseran paradigma adalah perubahan bisnis yang lebih radikal. Pergeseran paradigma melibatkan pemikiran ulang sifat dan bisnis, mendefinisikan model bisnis baru dan sering mengubah sifat perusahaan saat ini.

 

DESAIN ULANG PROSES BISNIS

Perusahaan yang menjalankan manajemen proses bisnis melalui langkah-langkah berikut:

  1. Mengidentifikasi proses perubahan

Salah satu keputusan strategis terpenting yang dapat dibuat oleh perusahaan adalah tidak memutuskan bagaimana menggunakan komputer untuk memperbaiki proses bisnis, namun memahami proses bisnis apa yang perlu dilakukan perbaikan.

  1. Menganalisis proses yang ada

Proses bisnis yang ada harus dimodelkan dan didokumentasikan, mencatat masukan, keluaran, sumber daya, dan urutan aktivitas. Tim perancang proses mengidentifikasi langkah-langkah berlebihan, tugas padat kertas, kemacetan, dan inefisiensi lainnya.

  1. Merancang proses baru

Setelah proses yang ada dipetakan dan diukur dari segi waktu dan biaya, tim perancang proses akan mencoba memperbaiki prosesnya dengan merancang yang baru. Proses “to-be” yang baru disederhanakan akan didokumentasikan dan dimodelkan untuk perbandingan dengan proses lama.

  1. Melaksanakan proses baru

Begitu proses baru telah dimodelkan dan dianalisis secara menyeluruh, maka harus diterjemahkan ke dalam seperangkat prosedur dan peraturan kerja yang baru. Sistem informasi baru atau penyempurnaan sistem yang ada mungkin harus diimplementasikan untuk mendukung proses yang dirancang ulang. Proses baru dan sistem pendukung diluncurkan ke dalam organisasi bisnis. Seiring bisnis mulai menggunakan proses ini, masalah ditemukan dan diatasi. Karyawan yang bekerja dengan proses tersebut dapat merekomendasikan perbaikan.

  1. Pengukuran terus menerus

Begitu proses telah diimplementasikan dan dioptimalkan, perlu dilakukan pengukuran secara terus menerus. Karena proses dapat memburuk seiring berjalannya waktu karena karyawan kembali menggunakan metode lama, atau mungkin kehilangan keefektifannya jika bisnis mengalami perubahan lainnya.

13.2 TINJAUAN UMUM PEMBANGUNAN SISTEM

ANALISIS SISTEM

Analisis sistem adalah analisis masalah yang coba diatasi oleh sebuah perusahaan dengan sistem informasi. Ini terdiri dari mendefinisikan masalah, mengidentifikasi penyebabnya, menentukan solusinya, dan mengidentifikasi persyaratan informasi yang harus dipenuhi oleh solusi sistem. Analisis sistem kemudian merinci masalah sistem yang ada. Dengan memeriksa dokumen, dokumen kerja dan prosedur, mengamati operasi sistem dan mewawancarai pengguna utama sistem, analisis dapat mengidentifikasi area dan sasaran masalah yang akan dicapai solusi. Seringkali, solusinya membutuhkan membangun sistem informasi baru atau memperbaiki sistem yang ada. Analisis sistem juga mencakup studi kelayakan untuk menentukan apakah solusi tersebut layak, atau dapat dicapai, dari sudut pandang keuangan, teknis, dan organisasi.

Biasanya, proses analisis sistem mengidentifikasi beberapa solusi alternatif yang dapat diikuti oleh organisasi dan menilai kelayakan masing-masing. Laporan proposal sistem tertulis menggambarkan biaya dan manfaat, dan kelebihan dan kekurangan masing-masing alternatif. Terserah kepada manajemen untuk menentukan campuran biaya, manfaat, fitur teknis, dan dampak organisasi yang merupakan alternatif yang paling diminati.

 

MENETAPKAN PERSYARATAN INFORMASI

Mungkin tugas yang paling menantang dari analis sistem adalah menentukan persyaratan informasi spesifik yang harus dipenuhi oleh solusi sistem yang dipilih. Pada tingkat yang paling dasar, persyaratan informasi dari sebuah sistem baru melibatkan identifikasi siapa yang membutuhkan informasi apa, di mana, kapan, dan bagaimana caranya. Analisis kebutuhan secara hati-hati mendefinisikan tujuan sistem yang baru atau yang dimodifikasi dan mengembangkan deskripsi rinci tentang fungsi yang harus dilakukan sistem baru.

PERANCANGAN SISTEM

Perancangan sistem informasi adalah keseluruhan rencana atau model untuk sistem tersebut. Seperti cetak biru bangunan atau rumah, itu terdiri dari semua spesifikasi yang memberi sistem bentuk dan strukturnya. Perancang sistem merinci spesifikasi sistem yang akan memberikan fungsi yang diidentifikasi selama analisis sistem. Spesifikasi ini harus menangani semua komponen manajerial, organisasi, dan teknologi dari solusi sistem.

MELENGKAPI PROSES PENGEMBANGAN SISTEM

  1. Pemrograman

Selama tahap pemrograman, spesifikasi sistem yang disiapkan selama tahap perancangan diterjemahkan ke dalam kode program perangkat lunak. Saat ini, banyak organisasi tidak lagi melakukan pemrograman sendiri untuk sistem baru. Sebagai gantinya, mereka membeli perangkat lunak yang memenuhi persyaratan untuk sistem baru dari sumber eksternal seperti paket perangkat lunak dari vendor perangkat lunak komersial, layanan perangkat lunak dari penyedia layanan aplikasi, atau perusahaan outsourcing yang mengembangkan perangkat lunak aplikasi kustom untuk klien mereka.

  1. Pengujian

Pengujian sistem menguji berfungsinya sistem informasi secara keseluruhan. Ia mencoba untuk menentukan apakah modul diskrit akan berfungsi bersama seperti yang direncanakan dan apakah ada perbedaan antara cara sistem benar-benar bekerja dan cara penggunaannya. Di antara area yang diperiksa adalah waktu kinerja, kapasitas penyimpanan file dan penanganan beban puncak, kemampuan pemulihan dan restart, dan prosedur manual.

  1. Produksi dan Pemeliharaan

Setelah sistem baru dipasang dan konversi selesai, sistemnya dikatakan sedang berproduksi. Selama tahap ini, sistem akan ditinjau oleh pengguna dan spesialis teknis untuk menentukan seberapa baik pencapaian tujuan awalnya dan untuk memutuskan apakah ada revisi atau modifikasi secara berurutan. Dalam beberapa kasus, dokumen audit pasca-implementasi formal disiapkan. Setelah sistem telah diperbaiki, harus dipelihara saat berada dalam produksi untuk memperbaiki kesalahan, memenuhi persyaratan, atau memperbaiki efisiensi pemrosesan. Perubahan perangkat keras, perangkat lunak, dokumentasi, atau prosedur ke sistem produksi untuk memperbaiki kesalahan, memenuhi persyaratan baru, atau memperbaiki efisiensi pemrosesan disebut perawatan. Sekitar 20 persen waktu yang digunakan untuk perawatan digunakan untuk debugging atau memperbaiki masalah produksi darurat. 20 persen lainnya terkait dengan perubahan data, file, laporan, perangkat keras, atau perangkat lunak sistem. Tapi 60 persen dari semua pekerjaan pemeliharaan terdiri dari penyempurnaan pengguna, peningkatan dokumentasi, dan komponen sistem pengulangan untuk efisiensi pemrosesan yang lebih besar. Jumlah pekerjaan pada kategori ketiga masalah perawatan dapat dikurangi secara signifikan melalui praktik analisis dan perancangan sistem yang lebih baik.

PEMODELAN DAN PERANCANGAN SISTEM: METODOLOGI TERSTRUKTUR DAN BERORIENTASI OBYEK

 

  1. Metodologi Terstruktur

Metodologi terstruktur telah digunakan untuk mendokumentasikan, menganalisa, dan merancang sistem informasi sejak tahun 1970an. Terstruktur mengacu pada fakta bahwa tekniknya selangkah demi selangkah, dengan setiap langkah membangun pada yang sebelumnya. Metodologi terstruktur bersifat top-down, maju dari tingkat tertinggi dan paling abstrak ke tingkat detail paling rendah – dari yang umum sampai yang spesifik. Metode pengembangan terstruktur berorientasi pada proses, terutama berfokus pada pemodelan proses, atau tindakan yang menangkap, menyimpan, memanipulasi, dan mendistribusikan data sebagai aliran data melalui suatu sistem. Metode ini memisahkan data dari proses. Prosedur bertindak berdasarkan data yang dikirimkan program kepada mereka.

  1. Pengembangan Berorientasi Objek

Pengembangan berorientasi objek menggunakan objek sebagai unit dasar analisis dan perancangan sistem. Objek menggabungkan data dan proses spesifik yang beroperasi pada data tersebut. Data yang dienkapsulasi dalam suatu objek dapat diakses dan dimodifikasi hanya oleh operasi, atau metode, yang terkait dengan objek itu. Alih-alih mengirimkan data ke prosedur, program mengirim pesan agar suatu benda melakukan operasi yang sudah tertanam di dalamnya. Sistem ini dimodelkan sebagai kumpulan benda dan hubungan di antara mereka. Karena logika pemrosesan berada di dalam objek daripada di program perangkat lunak terpisah, objek harus berkolaborasi satu sama lain untuk membuat sistem bekerja.

  1. Rekayasa Perangkat Lunak Berbantuan Komputer

Rekayasa perangkat lunak berbantuan komputer yang kadang disebut rekayasa sistem berbantuan komputer menyediakan perangkat lunak untuk mengotomatisasi metodologi yang baru saja kita gambarkan untuk mengurangi jumlah pekerjaan berulang yang perlu dilakukan pengembang. Alat rekayasa sistem berbantuan kompute juga memfasilitasi terciptanya dokumentasi yang jelas dan koordinasi upaya pengembangan tim dan memfasilitasi grafik otomatis untuk memproduksi bagan dan diagram, layar dan generator laporan, kamus data, fasilitas pelaporan yang luas, alat analisis dan pengecekan, generator kode, dan generator dokumentasi.

 

13.3 PENDEKATAN ALTERNATIF SISTEM-BANGUNAN

SIKLUS HIDUP SISTEM TRADISIONAL

Siklus hidup sistem adalah metode tertua untuk membangun sistem informasi. Metodologi siklus hidup adalah pendekatan bertahap untuk membangun sebuah sistem, membagi pengembangan sistem menjadi tahap formal. Metodologi siklus hidup sistem mempertahankan pembagian kerja formal antara pengguna akhir dan spesialis sistem informasi. Pakar teknis, seperti analis sistem dan pemrogram, bertanggung jawab atas sebagian besar analisis, desain, dan pelaksanaan sistem. Siklus hidup sistem tradisional  masih digunakan untuk membangun sistem kompleks yang besar yang memerlukan analisis persyaratan yang ketat dan formal, spesifikasi yang telah ditentukan, dan kontrol yang ketat terhadap proses pembuatan sistem. Namun, pendekatan siklus hidup sistem tradisional bisa mahal, menyita waktu, dan tidak fleksibel.

PROTOTIP

Prototipe terdiri dari membangun sistem eksperimen dengan cepat dan murah agar pengguna akhir bisa mengevaluasi. Dengan berinteraksi dengan prototipe, pengguna bisa mendapatkan gagasan yang lebih baik mengenai kebutuhan informasi mereka. Prototipe yang didukung oleh pengguna dapat digunakan sebagai template untuk menciptakan sistem akhir. Prototipe ini adalah versi kerja dari sistem informasi atau bagian dari sistem, namun model ini hanya merupakan model pendahuluan. Setelah beroperasi, prototipe akan disempurnakan lebih lanjut sampai sesuai dengan kebutuhan pengguna. Setelah disain selesai, prototipe tersebut dapat dikonversi menjadi sistem produksi yang dipoles. Proses membangun desain awal, mencoba keluar, menyempurnakannya, dan mencoba lagi telah disebut proses berulang dari pengembangan sistem karena langkah-langkah yang diperlukan untuk membangun sebuah sistem dapat diulang berulang-ulang.

PENGEMBANGAN PENGGUNA AKHIR

Beberapa jenis sistem informasi dapat dikembangkan oleh pengguna akhir dengan sedikit atau tanpa bantuan formal dari spesialis teknis. Fenomena ini disebut pengembangan pengguna akhir. Serangkaian perangkat lunak yang dikategorikan sebagai bahasa generasi keempat membuat ini menjadi mungkin. Bahasa generasi keempat adalah perangkat lunak yang memungkinkan pengguna akhir membuat laporan atau mengembangkan aplikasi perangkat lunak dengan sedikit atau tanpa bantuan teknis. Beberapa alat generasi keempat ini juga meningkatkan produktivitas pemrogram profesional. Bahasa generasi keempat cenderung nonprocedural, atau kurang prosedural, daripada bahasa pemrograman konvensional. Bahasa prosedural memerlukan spesifikasi urutan langkah, atau prosedur, yang memberitahu komputer apa yang harus dilakukan dan bagaimana melakukannya Bahasa nonprosedur hanya perlu menentukan apa yang harus dilakukan daripada memberikan rincian tentang bagaimana melaksanakan tugas.

PENGEMBANGAN APLIKASI PERANGKAT LUNAK DAN OUTSOURCING

Paket Aplikasi Perangkat Lunak

 Selama beberapa dekade terakhir, banyak sistem telah dibangun di sebuah aplikasi pondasi paket perangkat lunak. Banyak aplikasi umum untuk semua organisasi bisnis – misalnya, daftar gaji, piutang, buku besar, atau pengendalian persediaan. Untuk fungsi universal seperti itu dengan proses standar yang tidak banyak berubah seiring berjalannya waktu, sistem umum akan memenuhi persyaratan banyak organisasi. Jika paket perangkat lunak dapat memenuhi sebagian besar persyaratan organisasi, perusahaan tidak perlu menulis perangkat lunaknya sendiri. Perusahaan dapat menghemat waktu dan uang dengan menggunakan program perangkat lunak prewritten, predesigned, pretested dari paket. Ketika sebuah sistem dikembangkan dengan menggunakan paket perangkat lunak aplikasi, analisis sistem akan mencakup upaya evaluasi paket. Kriteria evaluasi yang paling penting adalah fungsi yang disediakan oleh paket, fleksibilitas, keramahan pengguna, sumber daya perangkat keras dan perangkat lunak, persyaratan database, upaya pemasangan dan pemeliharaan, dokumentasi, kualitas vendor, dan biaya. Proses evaluasi paket sering didasarkan pada Request for Proposal (RFP), yaitu  daftar pertanyaan terperinci yang diajukan ke vendor perangkat lunak paket.

 

Outsourcing

Jika perusahaan tidak ingin menggunakan sumber daya internalnya untuk membangun atau mengoperasikan sistem informasi, perusahaan tersebut dapat mengalihkan pekerjaan ke organisasi eksternal yang mengkhususkan diri dalam menyediakan layanan ini. Dalam bentuk outsourcing yang lain, perusahaan bisa menyewa vendor eksternal untuk merancang dan membuat perangkat lunak untuk sistemnya, namun perusahaan itu akan mengoperasikan sistem di komputernya sendiri. Vendor outsourcing mungkin berada di dalam negeri atau di negara lain. Pengalihan dalam negeri terutama didorong oleh fakta bahwa perusahaan outsourcing memiliki keterampilan, sumber daya, dan aset yang tidak dimiliki klien mereka. Menginstal sistem manajemen rantai pasokan baru di perusahaan yang sangat besar mungkin memerlukan mempekerjakan 30 sampai 50 orang tambahan dengan keahlian khusus dalam perangkat lunak manajemen rantai pasokan, yang dilisensikan dari vendor. Daripada mempekerjakan pegawai baru permanen, kebanyakan membutuhkan pelatihan ekstensif dalam paket perangkat lunak, dan kemudian melepaskannya setelah sistem baru dibangun, lebih masuk akal, dan seringkali lebih murah, untuk melakukan outsourcing pekerjaan ini selama 12 bulan. periode.

 

 

13.4 PEMBANGUNAN APLIKASI UNTUK PERUSAHAAN DIGITAL

 

RAPID APPLICATION DEVELOPMENT (RAD)

Istilah rapid application development (RAD) digunakan untuk menggambarkan proses pembuatan sistem kerja dalam waktu yang sangat singkat. RAD dapat mencakup penggunaan pemrograman visual dan alat lainnya untuk membangun antarmuka pengguna grafis, pengarsipan berulang elemen sistem kunci, otomasi pembuatan kode program, dan kerja sama tim yang erat antara pengguna akhir dan spesialis sistem informasi. Sistem sederhana seringkali bisa dirakit dari komponen prebuilt. Prosesnya tidak harus berurutan, dan bagian penting pembangunan bisa terjadi bersamaan.

 

PENGEMBANGAN BERBASIS KOMPONEN DAN LAYANAN WEB

Manfaat pengembangan berorientasi obyek untuk membangun sistem yang dapat merespons lingkungan bisnis yang berubah dengan cepat, termasuk aplikasi Web. Untuk lebih mempercepat pembuatan perangkat lunak, kelompok objek telah dirakit untuk menyediakan komponen perangkat lunak untuk fungsi umum seperti antarmuka pengguna grafis atau kemampuan pemesanan online yang dapat dikombinasikan untuk membuat aplikasi bisnis berskala besar. Pendekatan pengembangan perangkat lunak ini disebut pengembangan berbasis komponen, dan ini memungkinkan sebuah sistem dibangun dengan merakit dan mengintegrasikan komponen perangkat lunak yang ada.

 

Layanan Web dan Service-Oriented Computing

Selain mendukung integrasi sistem internal dan eksternal, layanan Web dapat digunakan sebagai alat untuk membangun aplikasi sistem informasi baru atau meningkatkan sistem yang ada. Karena layanan perangkat lunak ini menggunakan seperangkat standar universal, mereka berjanji untuk menjadi lebih murah dan kurang sulit untuk menenun bersama daripada komponen proprietary. Layanan web dapat melakukan fungsi tertentu sendiri, dan mereka juga dapat melibatkan layanan Web lainnya untuk menyelesaikan transaksi yang lebih kompleks, seperti memeriksa kartu kredit, pengadaan, atau pemesanan produk. Dengan membuat komponen perangkat lunak yang dapat berkomunikasi dan berbagi data terlepas dari sistem operasi, bahasa pemrograman, atau perangkat klien, layanan Web dapat memberikan penghematan biaya yang signifikan dalam membangun sistem sambil membuka peluang baru untuk kolaborasi dengan perusahaan lain.

 

PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE

Mengembangkan aplikasi untuk platform mobile sangat berbeda dengan pengembangan PC dan layar mereka yang jauh lebih besar. Ukuran perangkat mobile yang berkurang membuat penggunaan jari dan gerakan multitouch jauh lebih mudah daripada mengetik dan menggunakan keyboard. Aplikasi seluler perlu dioptimalkan untuk tugas spesifik yang harus mereka lakukan, aplikasi sebaiknya tidak mencoba menjalankan terlalu banyak tugas, dan harus dirancang untuk kegunaan. Pengalaman pengguna untuk interaksi mobile berbeda secara mendasar dengan penggunaan PC desktop atau laptop. Menyimpan sumber daya – bandwidth, ruang layar, memori, pemrosesan, entri data, dan isyarat pengguna – adalah prioritas utama. Saat situs Web lengkap dibuat untuk menyusut desktop seukuran layar ponsel cerdas, sulit bagi pengguna untuk menavigasi situs. Pengguna harus terus memperbesar dan memperkecil tampilan dan gulir untuk menemukan materi yang relevan. Oleh karena itu, perusahaan biasanya mendesain situs Web khusus untuk mobile interface dan membuat beberapa situs mobile untuk memenuhi kebutuhan smartphone, tablet, dan browser desktop. Ini setara dengan setidaknya tiga situs dengan konten, perawatan, dan biaya terpisah. Saat ini, situs Web tahu perangkat apa yang Anda gunakan karena browser Anda akan mengirimkan informasi ini ke server saat Anda log on. Berdasarkan informasi ini, server akan mengirimkan layar yang sesuai. Salah satu solusi untuk masalah memiliki tiga situs Web yang berbeda adalah dengan menggunakan desain Web responsif. Desain Web yang responsif memungkinkan situs Web mengubah tata letak secara otomatis sesuai dengan resolusi layar pengunjung, baik di desktop, tablet, atau smartphone. Pendekatan ini menggunakan campuran grid dan layout fleksibel, gambar fleksibel, dan kueri media yang mengoptimalkan desain untuk konteks tampilan yang berbeda. Saat pengguna beralih dari laptopnya ke iPad, iPhone, atau handheld Android, situs Web secara otomatis mengakomodasi perubahan resolusi dan ukuran gambar. Ini menghilangkan kebutuhan akan desain dan pengembangan terpisah untuk setiap perangkat baru. Dengan desain responsif, pengguna di berbagai perangkat dan browser akan memiliki akses ke satu sumber konten, ditata agar mudah dibaca dan dinavigasi dengan minimal ukuran, penguraian, dan pengguliran. Ada tiga platform utama untuk aplikasi mobile-iPhone / iPad, Android, dan Windows Phone. Masing-masing platform untuk aplikasi mobile memiliki lingkungan pengembangan yang terintegrasi, seperti iOS SDK (perangkat pengembangan perangkat lunak Apple) untuk iPhone / iPad, yang menyediakan alat untuk menulis, menguji, dan menerapkan aplikasi di lingkungan platform target.

Categories
SISTEM INFORMASI MANAJEMEN

CHAPTER 12 ENHANCING DECISION MAKING

12.1 SISTEM INFORMASI PEMBUAT KEPUTUSAN

NILAI BISNIS PENINGKATAN PENGAMBILAN KEPUTUSAN

 Perusahaan telah mengidentifikasi sejumlah keputusan penting di mana investasi sistem baru mungkin meningkatkan kualitas pengambilan keputusan. Tabel menyediakan dipilih perkiraan nilai tahunan (dalam bentuk penghematan biaya atau peningkatan pendapatan) dari peningkatan pengambilan keputusan di daerah terpilih bisnis.

JENIS KEPUTUSAN

  1. Keputusan tidak terstruktur, adalah mereka di mana pengambil keputusan harus memberikan penilaian, evaluasi, dan wawasan untuk memecahkan masalah. Masing-masing dari keputusan ini adalah novel, penting, dan tidak rutin, dan tidak ada dipahami dengan baik atau setuju-on prosedur untuk membuat mereka.
  2. Keputusan terstruktur, sebaliknya, yang berulang-ulang dan rutin, dan mereka melibatkan prosedur yang pasti untuk menangani mereka sehingga mereka tidak harus diperlakukan setiap kali seolah-olah mereka baru. Banyak keputusan memiliki unsur-unsur dari kedua jenis keputusan dan semi terstruktur, di mana hanya bagian dari masalah memiliki jawaban yang jelas disediakan oleh prosedur yang berlaku.

PROSES PENGAMBILAN KEPUTUSAN 

  1. Intelijen terdiri dari menemukan, mengidentifikasi, dan memahami masalah yang terjadi dalam organisasi-mengapa ada masalah, di mana, dan efek itu adalah memiliki pada perusahaan apa.
  2. Desain melibatkan mengidentifikasi dan mengeksplorasi berbagai solusi untuk masalah ini.
  3. Pilihan terdiri dari memilih di antara alternatif solusi.
  4. Pelaksanaan melibatkan membuat pekerjaan alternatif yang dipilih dan terus memantau seberapa baik solusi bekerja.

      

MANAJER DAN PENGAMBILAN KEPUTUSAN DI DUNIA NYATA

 Manajer memainkan peran kunci dalam organisasi. Tanggung jawab mereka berkisar dari membuat keputusan, laporan tertulis kepada pertemuan menghadiri, untuk mengatur pesta ulang tahun. Kami mampu untuk lebih memahami fungsi manajerial dan peran dengan memeriksa model klasik dan kontemporer dari perilaku manajerial.

Model klasik menjelaskan fungsi manajerial formal tetapi tidak membahas apa sebenarnya manajer lakukan ketika mereka merencanakan, memutuskan sesuatu, dan mengontrol pekerjaan orang lain. Untuk ini, kita harus beralih ke pekerjaan ilmuwan perilaku kontemporer yang telah mempelajari manajer dalam tindakan sehari-hari.

Model perilaku menyatakan bahwa perilaku aktual manajer tampaknya kurang sistematis, lebih informal, kurang reflektif, lebih reaktif, dan kurang terorganisasi dengan baik dari model klasik akan kita percaya.

Peran manajerial harapan dari kegiatan yang manajer harus melakukan dalam suatu organisasi. Mintzberg menemukan bahwa peran manajerial ini jatuh ke dalam tiga kategori: interpersonal, informasional, dan putusan.

Peran interpersonal. Manajer bertindak sebagai figureheads bagi organisasi ketika mereka mewakili perusahaan mereka ke dunia luar dan melakukan tugas simbolik, seperti memberikan penghargaan karyawan, di mereka peran interpersonal. Manajer bertindak sebagai pemimpin, berusaha untuk memotivasi, nasihat, dan dukungan keabu yang tersubordinasi.

Peran informasi. di mereka peran informasi, manajer bertindak sebagai pusat saraf dari organisasi mereka, menerima sebagian besar beton, up-to-date INFORMATION dan mendistribusikan kepada mereka yang membutuhkan untuk menyadari hal itu. Oleh karena itu manajer penyebar informasi dan juru bicara untuk organisasi mereka.

Peran putusan. Manajer membuat keputusan. di mereka peran putusan, mereka bertindak sebagai pengusaha dengan memulai jenis baru kegiatan; mereka menangani gangguan-gangguan yang timbul dalam organisasi; mereka mengalokasikan sumber daya untuk anggota staf yang membutuhkannya; dan mereka bernegosiasi konflik dan mediasi antara kelompok-kelompok yang saling bertentangan.

Manajemen Filter. Bahkan dengan tepat waktu, informasi yang akurat, beberapa belasan pria-membuat keputusan yang buruk. Manajer (seperti semua manusia) menyerap informasi melalui serangkaian filter untuk memahami dunia di sekitar mereka. Manajer memiliki perhatian selektif, fokus pada beberapa jenis masalah dan solusi, dan memiliki berbagai bias yang menolak informasi yang tidak sesuai dengan konsepsi mereka sebelumnya.

TINGGI-KECEPATAN OTOMATIS PENGAMBILAN KEPUTUSAN

Kelas keputusan yang sangat terstruktur dan otomatis berkembang pesat. Apa yang membuat semacam ini otomatis pengambilan kecepatan tinggi yang memungkinkan algoritma komputer yang tepat menentukan langkah-langkah yang harus diikuti untuk menghasilkan keputusan, yang sangat database besar, sangat prosesor berkecepatan tinggi, dan perangkat lunak dioptimalkan untuk tugas itu. Dalam situasi ini, manusia (termasuk manajer) dikeluarkan dari rantai keputusan karena mereka terlalu lambat.

 

12.2 BISNIS INTELEJEN DI PERUSAHAAN

 APAKAH KECERDASAN BISNIS

“Bisnis intelijen” adalah istilah yang digunakan oleh hardware dan software vendor dan konsultan teknologi informasi untuk menggambarkan infrastruktur untuk pergudangan, mengintegrasikan, melaporkan, dan menganalisis data yang berasal dari lingkungan bisnis. Infrastruktur dasar mengumpulkan, menyimpan, membersihkan, dan membuat informasi yang relevan tersedia untuk manajer.

BISNIS KECERDASAN LINGKUNGAN

Ada 6 unsur dalam lingkungan bisnis intelejen ini, yaitu:

  1. Data dari lingkungan bisnis
  2. Infrasutruktur intelejen bisnis
  3. Business analytics toolset
  4. Pengguna manajerial dan metode
  5. Pengirimian platform, MIS, DSS, ESS
  6. Antarmuka pengguna

STRATEGI MANAJEMEN PENGEMBANGAN DAN KEMAMPUAN

Ada dua strategi yang berbeda untuk mengadopsi BI dan BA kemampuan bagi organisasi: satu-stop solusi terintegrasi dibandingkan beberapa best-of-breed solusi vendor. Solusi pertama membawa risiko yang satu vendor menyediakan total solusi hardware dan software perusahaan Anda, membuat perusahaan Anda tergantung pada kekuatan harga nya. Ia juga menawarkan keuntungan berurusan dengan satu vendor yang dapat memberikan pada skala global.

Solusi kedua menawarkan fleksibilitas yang lebih besar dan kemerdekaan, tetapi dengan risiko potensi kesulitan mengintegrasikan software untuk platform hardware, serta perangkat lunak lainnya. Vendor selalu mengklaim perangkat lunak mereka “kompatibel” dengan perangkat lunak lain, tetapi kenyataannya adalah bahwa hal itu bisa sangat sulit untuk mengintegrasikan software dari vendor yang berbeda.

 

12.3 BISNIS PERUSAHAAN KONSTITUEN

PENDUKUNG KEPUTUSAN MANAJEMEN OPERASIONAL DAN TENGAH

Manajemen operasional dan menengah umumnya dibebankan dengan pemantauan kinerja aspek-aspek kunci dari bisnis, mulai dari turun-waktu mesin di lantai pabrik, dengan penjualan harian atau bahkan per jam di toko makanan waralaba, dengan lalu lintas harian di sebuah perusahaan Situs web. Sebagian besar keputusan yang mereka buat cukup terstruktur.

PENDUKUNG KEPUTUSAN MANAJEMEN SENIOR: BALANCED SCORECARD DAN ENTERPRISE METODE MANAJEMEN KINERJA

Tujuan dari sistem eksekutif dukungan (ESS), diperkenalkan pada Bab 2, adalah untuk membantu manajer eksekutif C-tingkat fokus pada informasi kinerja benar-benar penting yang mempengaruhi profitabilitas secara keseluruhan dan keberhasilan perusahaan. Ada dua bagian untuk mengembangkan ESS. Pertama, Anda akan memerlukan metodologi untuk memahami persis apa yang “informasi kinerja benar-benar penting” untuk tertentu perusahaan yang membutuhkan eksekutif, dan kedua, Anda akan perlu untuk mengembangkan sistem yang mampu memberikan informasi ini kepada orang yang tepat secara tepat waktu.

Kerangka balanced scorecard dianggap “seimbang” karena menyebabkan manajer untuk fokus pada lebih dari kinerja hanya keuangan. Dalam pandangan ini, kinerja keuangan adalah masa lalu sejarah-hasil dari tindakan-dan masa lalu manajer harus fokus pada hal-hal mereka mampu mempengaruhi hari ini, seperti efisiensi proses bisnis, kepuasan pelanggan, dan pelatihan karyawan.

SISTEM PENGAMBILAN KEPUTUSAN KELOMPOK PENDUKUNG

Sebuah GDSS adalah sistem berbasis komputer interaktif untuk memfasilitasi solusi dari masalah yang tidak terstruktur oleh satu set pembuat keputusan yang bekerja sama sebagai sebuah kelompok di lokasi yang sama atau di lokasi yang berbeda. sistem kolaborasi dan alat berbasis Web untuk videoconference dan pertemuan elektronik dijelaskan sebelumnya dalam teks ini mendukung beberapa proses keputusan kelompok, tapi fokus mereka terutama pada komunikasi. GDSS, bagaimanapun, menyediakan alat-alat dan teknologi diarahkan secara eksplisit terhadap pengambilan keputusan kelompok. pertemuan GDSS-dipandu berlangsung di ruang pertemuan dengan hardware dan software khusus alat untuk memfasilitasi pembuatan keputusan kelompok. hardware termasuk komputer dan jaringan peralatan, overhead projector, dan layar tampilan. perangkat lunak pertemuan elektronik khusus mengumpulkan, dokumen, peringkat, mengedit, dan menyimpan ide-ide yang ditawarkan dalam pertemuan pengambilan keputusan. Semakin rumit GDSS menggunakan seorang profesional fasilitator dan staf pendukung. Fasilitator memilih perangkat lunak dan membantu mengatur dan menjalankan rapat tersebut.

Categories
SISTEM INFORMASI MANAJEMEN

CHAPTER 11 MANAGING KNOWLEDGE

11.1 SUDUT PANDANG PENGELOLAAN PENGETAHUAN

 Sistem manajemen pengetahuan dan kolaborasi merupakan bidang investasi korporat dan pemerintah yang paling cepat berkembang. Dasawarsa terakhir telah menunjukkan pertumbuhan eksplosif dalam penelitian pengetahuan dan manajemen pengetahuan di bidang ekonomi, manajemen, dan sistem informasi. Manajemen pengetahuan telah menjadi tema penting di banyak perusahaan bisnis besar karena para manajer menyadari bahwa sebagian besar nilai perusahaan mereka bergantung pada kemampuan perusahaan untuk menciptakan dan mengelola pengetahuan. Studi telah menemukan bahwa sebagian besar nilai pasar saham perusahaan terkait dengan aset tak berwujudnya, dimana pengetahuan merupakan salah satu komponen penting, bersama dengan merek, reputasi, dan proses bisnis yang unik.

DIMENSI PENTING PENGETAHUAN

Ada perbedaan penting antara data, informasi, pengetahuan, dan kebijaksanaan. Bab 1 mendefinisikan data sebagai arus peristiwa atau transaksi yang ditangkap oleh sistem organisasi yang, dengan sendirinya, berguna untuk bertransaksi tapi sedikit lain. Untuk mengubah data menjadi informasi yang berguna, perusahaan harus mengeluarkan sumber daya untuk mengatur data ke dalam kategori pemahaman, seperti laporan penjualan total bulanan, harian, regional, atau penyimpanan. Untuk mengubah informasi menjadi pengetahuan, perusahaan harus mengeluarkan sumber daya tambahan untuk menemukan pola, aturan, dan konteks di mana pengetahuan itu bekerja. Akhirnya, kebijaksanaan dianggap sebagai pengalaman kolektif dan individual untuk menerapkan pengetahuan terhadap pemecahan masalah. Kebijaksanaan melibatkan di mana, kapan, dan bagaimana menerapkan pengetahuan. Pengetahuan yang berada di benak karyawan yang belum didokumentasikan disebut pengetahuan diam-diam, sedangkan pengetahuan yang telah didokumentasikan disebut pengetahuan eksplisit.

Seperti manusia, organisasi menciptakan dan mengumpulkan pengetahuan dengan menggunakan berbagai mekanisme pembelajaran organisasi. Melalui pengumpulan data, pengukuran aktivitas terencana yang cermat, trial and error (percobaan), dan umpan balik dari pelanggan dan lingkungan pada umumnya, pengalaman mendapatkan organisasi. Organisasi yang belajar menyesuaikan perilaku mereka untuk mencerminkan pembelajaran itu dengan menciptakan proses bisnis baru dan dengan mengubah pola pengambilan keputusan manajemen. Proses perubahan ini disebut pembelajaran organisasi.

NILAI RANTAI MANAJEMEN PENGETAHUAN

Manajemen pengetahuan mengacu pada serangkaian proses bisnis yang dikembangkan dalam sebuah organisasi untuk menciptakan, menyimpan, mentransfer, dan menerapkan pengetahuan. Manajemen pengetahuan meningkatkan kemampuan organisasi untuk belajar dari lingkungannya dan untuk menggabungkan pengetahuan ke dalam proses bisnisnya. Gambar 11-1 mengilustrasikan lima langkah penambahan nilai dalam rantai nilai manajemen pengetahuan. Setiap tahap dalam rantai nilai menambahkan nilai pada data dan informasi mentah mereka berubah menjadi pengetahuan yang dapat digunakan.

Akuisisi Pengetahuan

Organisasi memperoleh pengetahuan dengan berbagai cara, tergantung dari jenis pengetahuan yang mereka cari. Sistem manajemen pengetahuan pertama berusaha membangun gudang dokumen, laporan, presentasi, dan praktik terbaik perusahaan. Upaya ini telah diperluas untuk memasukkan dokumen tidak terstruktur (seperti e-mail).

Penyimpanan Pengetahuan

Begitu mereka menemukan dokumen, pola, dan aturan ahli harus disimpan agar bisa diambil dan digunakan oleh karyawan. Penyimpanan pengetahuan umumnya melibatkan pembuatan database. Sistem pengelolaan dokumen yang mendigitalkan, mengindeks, dan memberi tag dokumen sesuai kerangka koheren adalah database besar yang mahir menyimpan koleksi dokumen. Sistem pakar juga membantu perusahaan mempertahankan pengetahuan yang diperoleh dengan memasukkan pengetahuan tersebut ke dalam proses dan budaya organisasi.

Diseminasi pengetahuan

Portal, e-mail, instant messaging, wiki, jaringan sosial, dan teknologi mesin telusur telah menambahkan serangkaian teknologi kolaborasi dan sistem perkantoran yang ada untuk berbagi kalender, dokumen, data, dan grafik (lihat Bab 7). Teknologi kontemporer tampaknya telah menciptakan banjir informasi dan pengetahuan. Bagaimana para manajer dan karyawan dapat menemukan, dalam lautan informasi dan pengetahuan, apa yang benar-benar penting untuk keputusan dan pekerjaan mereka? Di sini, program pelatihan, jaringan informal, dan pengalaman manajemen bersama yang dikomunikasikan melalui budaya yang mendukung membantu para manajer memusatkan perhatian mereka pada pengetahuan dan informasi penting.

Aplikasi pengetahuan

Terlepas dari jenis sistem manajemen pengetahuan yang dilibatkan, pengetahuan yang tidak dibagi dan diterapkan pada masalah praktis yang dihadapi perusahaan dan manajer tidak menambah nilai bisnis. Untuk memberikan laba atas investasi, pengetahuan organisasi harus menjadi bagian sistematis dari pengambilan keputusan manajemen dan berada di dalam sistem pendukung keputusan.

Membangun Modal Organisasi dan Manajemen: Kolaborasi, Praktik Komunitas, dan Lingkungan Kantor

Selain kegiatan yang baru saja kami jelaskan, para manajer dapat membantu dengan mengembangkan peran dan tanggung jawab organisasi baru untuk mengakuisisi pengetahuan, termasuk pembentukan posisi eksekutif kepala eksekutif, posisi staf yang berdedikasi (knowledge manager), dan praktik komunitas. Praktik komunitas (COP) adalah jaringan sosial informal para profesional dan karyawan di dalam dan di luar perusahaan yang memiliki kegiatan dan minat terkait pekerjaan serupa. Kegiatan komunitas ini meliputi pendidikan dan konferensi mandiri, konferensi, buletin online, dan berbagi pengalaman dan teknik sehari hari untuk memecahkan masalah pekerjaan tertentu.

JENIS SISTEM MANAJEMEN PENGETAHUAN

Pada dasarnya ada tiga jenis sistem manajemen pengetahuan utama: sistem manajemen pengetahuan perusahaan, sistem kerja pengetahuan, dan teknik cerdas. Gambar 11-2 menunjukkan aplikasi sistem manajemen pengetahuan untuk masing-masing kategori utama ini.

Sistem manajemen pengetahuan menyeluruh adalah upaya umum untuk mengumpulkan, menyimpan, mendistribusikan, dan menerapkan konten serta pengetahuan digital. Sistem ini mencakup kemampuan untuk mencari informasi, menyimpan data terstruktur dan tidak terstruktur, serta menemukan keahlian karyawan di dalam perusahaan. Sistem kerja pengetahuan (KWS) adalah sistem khusus yang dibangun untuk para insinyur, ilmuwan, dan pekerja pengetahuan lainnya yang ditugaskan untuk menemukan dan menciptakan pengetahuan baru bagi sebuah perusahaan. Manajemen pengetahuan juga mencakup beragam jenis teknik cerdas, seperti data mining, sistem pakar, jaringan syaraf tiruan, logika fuzzy, algoritma genetika, dan agen cerdas.

11.2 MANAJEMEN PENGETAHUAN PERUSAHAAN SECARA LUAS

Perusahaan harus berurusan dengan setidaknya tiga jenis pengetahuan. Beberapa pengetahuan ada di dalam perusahaan berupa dokumen teks terstruktur (laporan dan presentasi). Pengambil keputusan juga membutuhkan pengetahuan yang semistructured, seperti e-mail, voice mail, chat room exchange, video, gambar digital, brosur, atau papan buletin. Dalam kasus lain, tidak ada informasi formal atau digital dalam bentuk apapun, dan pengetahuan berada di kepala karyawan. Sebagian besar pengetahuan ini adalah pengetahuan diam-diam yang jarang dituliskan. Sistem manajemen pengetahuan menyeluruh perusahaan menangani ketiga jenis pengetahuan tersebut.

 

SISTEM MANAJEMEN KONTEN PERUSAHAAN

Bisnis saat ini perlu mengatur dan mengelola aset pengetahuan terstruktur dan semistructured. Pengetahuan terstruktur adalah pengetahuan eksplisit yang ada dalam dokumen formal, dan juga peraturan formal yang diturunkan organisasi dengan mengamati para ahli dan perilaku pengambilan keputusan mereka. Sistem manajemen konten perusahaan membantu organisasi mengelola kedua jenis informasi. Mereka memiliki kemampuan untuk menangkap, penyimpanan, pengambilan, distribusi, dan pelestarian pengetahuan untuk membantu perusahaan memperbaiki proses bisnis dan keputusan mereka. Masalah utama dalam mengelola pengetahuan adalah penciptaan skema klasifikasi yang tepat, atau taksonomi, untuk mengatur informasi ke dalam kategori yang bermakna sehingga mudah diakses. Perusahaan dalam penerbitan, periklanan, penyiaran, dan hiburan memiliki kebutuhan khusus untuk menyimpan dan mengelola data digital tidak terstruktur seperti foto, gambar grafis, video, dan konten audio. Sistem manajemen aset digital membantu perusahaan mengklasifikasikan, menyimpan, dan mendistribusikan benda digital ini.

 

SISTEM JARINGAN PENGETAHUAN

Sistem jaringan pengetahuan, juga dikenal sebagai lokasi keahlian dan sistem manajemen, mengatasi masalah yang timbul saat pengetahuan yang tepat tidak dalam bentuk dokumen digital melainkan berada dalam memori individu ahli di perusahaan. Sistem jaringan pengetahuan menyediakan direktori pakar korporat online di domain pengetahuan yang terdefinisi dengan baik dan menggunakan teknologi komunikasi untuk mempermudah karyawan menemukan pakar yang tepat di perusahaan.

SISTEM PENGELOLAAN KOLABORASI DAN SISTEM MANAJEMEN PEMBELAJARAN

Sistem pengelolaan konten perusahaan utama mencakup teknologi portal dan kolaborasi yang hebat. Portal pengetahuan perusahaan dapat menyediakan akses ke sumber informasi eksternal, seperti umpan berita dan penelitian, serta sumber pengetahuan internal bersama dengan kemampuan untuk e-mail, obrolan / pesan instan, kelompok diskusi, dan konferensi video. Bookmark sosial mempermudah pencarian dan berbagi informasi dengan mengizinkan pengguna menyimpan bookmark mereka ke halaman Web di situs Web publik dan menandai bookmark ini dengan kata kunci. Tag ini bisa digunakan untuk mengatur dan mencari dokumen. Daftar tag dapat dibagi dengan orang lain untuk membantu mereka menemukan informasi yang menarik. Taksonomi buatan pengguna yang dibuat untuk bookmark bersama disebut folksonomies. Delicious dan Digg adalah dua situs bookmark sosial yang populer. Sistem manajemen pembelajaran (LMS) menyediakan alat untuk manajemen, pengiriman, pelacakan, dan penilaian berbagai jenis pembelajaran dan pelatihan karyawan.

11.3 SISTEM PENGETAHUAN KERJA

Sistem pengetahuan perusahaan secara luas yang baru saja kami jelaskan memberikan berbagai kemampuan yang dapat digunakan oleh banyak orang jika tidak semua pekerja dan kelompok dalam sebuah organisasi. Perusahaan juga memiliki sistem khusus untuk pekerja pengetahuan dalam membantu mereka menciptakan pengetahuan baru dan untuk memastikan bahwa pengetahuan ini terintegrasi dengan benar ke dalam bisnis.

PENGETAHUAN PEKERJAAN DAN PENGETAHUAN KERJA

Pekerja pengetahuan, yang kami perkenalkan di Bab 1, mencakup periset, perancang, arsitek, ilmuwan, dan insinyur yang terutama menciptakan pengetahuan dan informasi untuk organisasi. Pekerja pengetahuan biasanya memiliki tingkat pendidikan dan keanggotaan yang tinggi dalam organisasi profesional dan sering diminta untuk melakukan penilaian independen sebagai aspek rutin pekerjaan mereka. Misalnya, pekerja pengetahuan menciptakan produk baru atau menemukan cara untuk memperbaiki produk yang sudah ada. Pekerja pengetahuan melakukan tiga peran penting yang penting bagi organisasi dan manajer yang bekerja di dalam organisasi:

  1. Menjaga pengetahuan organisasi saat ini dalam pengetahuan saat berkembang di dunia luar – dalam teknologi, sains, pemikiran sosial, dan seni
  2. Melayani konsultan internal mengenai bidang pengetahuan mereka, perubahan yang terjadi, dan peluang
  3. Bertindak sebagai agen perubahan, evaluasi, inisiasi, dan promosi proyek perubahan

PERSYARATAN SISTEM KERJA PENGETAHUAN

Sebagian besar pekerja pengetahuan bergantung pada sistem perkantoran, seperti pengolah kata, voice mail, e-mail, konferensi video, dan sistem penjadwalan, yang dirancang untuk meningkatkan produktivitas pekerja di kantor. Namun, pekerja pengetahuan juga memerlukan sistem kerja pengetahuan yang sangat terspesialisasi dengan grafis, alat analisis, dan komunikasi serta kemampuan manajemen dokumen yang hebat.

CONTOH SISTEM KERJA PENGETAHUAN

Aplikasi kerja pengetahuan utama mencakup sistem CAD, sistem virtual reality untuk simulasi dan pemodelan, dan workstation keuangan. Computeraided design (CAD) mengotomatisasi penciptaan dan revisi desain, menggunakan komputer dan perangkat lunak grafis yang canggih. Sistem virtual reality memiliki kemampuan visualisasi, rendering, dan simulasi yang jauh melampaui sistem CAD konvensional. Mereka menggunakan perangkat lunak grafis interaktif untuk membuat simulasi yang dihasilkan komputer yang sangat dekat dengan kenyataan sehingga pengguna hampir yakin bahwa mereka berpartisipasi dalam situasi dunia nyata. Augmented reality (AR) adalah teknologi terkait untuk meningkatkan visualisasi. AR menyediakan pandangan langsung atau tidak langsung tentang lingkungan dunia nyata fisik yang elemennya diperkuat oleh citra buatan komputer virtual. Pengguna beralasan di dunia fisik yang sebenarnya, dan gambar virtual digabungkan dengan tampilan nyata untuk membuat tampilan yang disempurnakan.

Aplikasi virtual reality yang dikembangkan untuk Web menggunakan standar yang disebut Virtual Reality Modeling Language (VRML). VRML adalah seperangkat spesifikasi untuk pemodelan 3 dimensi interaktif di World Wide Web yang dapat mengatur beberapa jenis media, termasuk animasi, gambar, dan audio untuk menempatkan pengguna di lingkungan dunia nyata yang disimulasikan. VRML adalah platform independen, beroperasi di atas komputer desktop, dan membutuhkan sedikit bandwidth. Industri keuangan menggunakan workstation investasi khusus untuk memanfaatkan pengetahuan dan waktu dari broker, pedagang, dan manajer portofolio.

11.4 TEKNIK KECERDASAN

Kecerdasan buatan dan teknologi basis data memberikan sejumlah teknik cerdas yang dapat digunakan organisasi untuk menangkap pengetahuan individu dan kolektif serta untuk memperluas basis pengetahuan mereka. Sistem pakar, penalaran berbasis kasus, dan logika fuzzy digunakan untuk menangkap pengetahuan tersembunyi. Jaringan syaraf tiruan dan data mining digunakan untuk penemuan pengetahuan. Teknik cerdas lainnya yang dibahas di bagian ini didasarkan pada teknologi kecerdasan buatan (artificial intelligence / AI), yang terdiri dari sistem berbasis komputer (perangkat keras dan perangkat lunak) yang mencoba meniru perilaku manusia.

MENGETAHUI PENGETAHUAN: SISTEM AHLI

Sistem pakar adalah teknik cerdas untuk menangkap pengetahuan tersembunyi dalam domain keahlian manusia yang sangat spesifik dan terbatas. Sistem ini menangkap pengetahuan karyawan yang terampil dalam bentuk seperangkat aturan dalam sistem perangkat lunak yang dapat digunakan oleh orang lain dalam organisasi. Kumpulan aturan dalam sistem pakar menambah ingatan, atau pembelajaran tersimpan dari perusahaan. Pengetahuan manusia harus dimodelkan atau diwakili sedemikian rupa sehingga komputer bisa memprosesnya. Sistem pakar memodelkan pengetahuan manusia sebagai seperangkat aturan yang secara kolektif disebut basis pengetahuan. Strategi yang digunakan untuk mencari melalui basis pengetahuan disebut inferensi engine. Dua strategi yang umum digunakan: forward chaining dan backward chaining.

Dalam forward chaining, mesin inferensi dimulai dengan informasi yang dimasukkan oleh pengguna dan mencari basis aturan untuk sampai pada sebuah kesimpulan. Strateginya adalah menembak, atau melakukan tindakan aturan saat kondisi benar. Dalam strategi backward chaining, strategi untuk mencari basis aturan dimulai dengan sebuah hipotesis dan dilanjutkan dengan mengajukan pertanyaan kepada pengguna tentang fakta-fakta yang dipilih sampai hipotesis tersebut dikonfirmasi atau dibantah.

KECERDASAN ORGANISASI: PENALARAN BERBASIS KASUS

Sistem pakar terutama menangkap pengetahuan tersembunyi para ahli individual, namun organisasi juga memiliki pengetahuan dan keahlian kolektif yang telah mereka bangun selama bertahun-tahun. Pengetahuan organisasi ini dapat ditangkap dan disimpan dengan menggunakan penalaran berbasis kasus. Dalam kasus berbasis penalaran (CBR), deskripsi pengalaman  spesial masa lalu manusia, yang digambarkan sebagai kasus, disimpan dalam database untuk pengambilan nanti saat pengguna menemukan kasus baru dengan parameter serupa.

SISTEM LOGIKA FUZZY

Kebanyakan orang tidak berpikir dalam hal aturan tradisional jika-kemudian atau angka yang tepat. Manusia cenderung mengkategorikan hal-hal yang tidak tepat dengan menggunakan peraturan untuk membuat keputusan yang mungkin memiliki banyak nuansa makna. Misalnya, pria atau wanita bisa kuat atau cerdas. Sebuah perusahaan bisa berukuran besar, menengah, atau kecil. Suhu bisa panas, dingin, sejuk, atau hangat. Kategori ini mewakili berbagai nilai. Logika fuzzy adalah teknologi berbasis aturan yang dapat mewakili ketidaktepatan seperti itu dengan membuat aturan yang menggunakan nilai perkiraan atau subyektif. Ini bisa menggambarkan fenomena atau proses tertentu secara linguistik dan kemudian mewakili deskripsi itu dalam sejumlah kecil peraturan fleksibel. Organisasi dapat menggunakan logika fuzzy untuk menciptakan sistem perangkat lunak yang menangkap pengetahuan tersembunyi dimana terdapat ambiguitas linguistik.

JARINGAN SYARAF TIRUAN

Jaringan syaraf digunakan untuk memecahkan masalah kompleks dan kurang dipahami dimana sejumlah besar data dikumpulkan. Mereka menemukan pola dan hubungan dalam jumlah besar data yang akan terlalu rumit dan sulit bagi manusia untuk dianalisis. Jaringan saraf menemukan pengetahuan ini dengan menggunakan perangkat keras dan perangkat lunak yang paralel dengan pola pengolahan otak biologis atau otak manusia. Sesi Interaktif pada Organisasi menggambarkan aplikasi perdagangan saham terkomputerisasi berdasarkan teknologi AI terkait yang disebut pembelajaran mesin. Pembelajaran mesin berfokus pada algoritma dan metode statistik yang memungkinkan komputer “belajar” dengan mengekstraksi aturan dan pola dari kumpulan data masif dan membuat prediksi tentang masa depan.

ALGORITMA GENETIKA

Algoritma genetika berguna untuk menemukan solusi optimal untuk masalah tertentu dengan memeriksa sejumlah besar kemungkinan solusi untuk masalah itu. Mereka didasarkan pada teknik yang diilhami oleh biologi evolusioner, seperti pewarisan, mutasi, seleksi, dan crossover (rekombinasi).

SISTEM AI HYBRID

Algoritma genetika, logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan, dan sistem pakar dapat diintegrasikan ke dalam satu aplikasi untuk memanfaatkan fitur terbaik dari teknologi ini. Sistem semacam itu disebut sistem hibrida.

AGEN CERDAS

Teknologi agen cerdas membantu bisnis menavigasi melalui sejumlah besar data untuk mencari dan bertindak berdasarkan informasi yang dianggap penting. Agen cerdas adalah program perangkat lunak yang bekerja di latar belakang tanpa intervensi langsung manusia untuk melaksanakan tugas spesifik, berulang, dan dapat diprediksi untuk pengguna individual, proses bisnis, atau aplikasi perangkat lunak. Banyak fenomena kompleks dapat dimodelkan sebagai sistem agen otonom yang mengikuti aturan interaksi yang relatif sederhana. Aplikasi pemodelan berbasis agen telah dikembangkan untuk memodelkan perilaku konsumen, pasar saham, dan rantai pasokan dan untuk memprediksi penyebaran epidemi.

 

Categories
SISTEM INFORMASI MANAJEMEN

CHAPTER 10 E-COMMERCE : DIGITAL MARKET, DIGITAL GOODS

10.1 E-COMMERCE DAN INTERNET

 E-COMMERCE HARI INI

E-commerce mengacu pada penggunaan internet dan Web untuk transaksi bisnis. Lebih formal, e-commerce adalah tentang digital memungkinkan terjadinya transaksi komersial antara dan di antara organisasi dan individu. Untuk sebagian besar, ini berarti transaksi yang terjadi melalui Internet dan Web. transaksi komersial melibatkan pertukaran nilai (misalnya, uang) melintasi batas-batas organisasi atau individu sebagai imbalan untuk produk dan layanan.

E-commerce dimulai pada tahun 1995 ketika salah satu portal Internet pertama, Netscape.com, menerima iklan pertama dari perusahaan besar dan mempopulerkan gagasan bahwa Web dapat digunakan sebagai media baru untuk iklan dan penjualan. Tidak ada satu membayangkan pada saat apa yang akan berubah menjadi kurva pertumbuhan eksponensial untuk penjualan ritel e-commerce, yang dua kali lipat dan tiga kali lipat di tahun-tahun awal. E-commerce tumbuh pada tingkat dua digit sampai resesi 2008-2009 ketika pertumbuhan melambat merangkak.

MENGAPA E-COMMERCE BERBEDA

Mengapa e-commerce berkembang begitu pesat? Jawabannya terletak pada sifat unik dari Internet dan Web. Sederhananya, internet dan e-commerce teknologi yang jauh lebih kaya dan kuat dari revolusi teknologi sebelumnya seperti radio, televisi, dan telepon.

Dalam perdagangan tradisional, pasar adalah tempat fisik, seperti toko ritel, yang anda kunjungi untuk bertransaksi bisnis. E-commerce adalah di mana-mana, yang berarti bahwa itu tersedia di mana-mana, setiap saat. Hal ini memungkinkan untuk berbelanja dari desktop anda, di rumah, di tempat kerja, atau bahkan dari mobil anda, menggunakan ponsel perdagangan. Hasilnya disebut marketspace pasar -a melampaui batas-batas tradisional dan dihapus dari lokasi temporal dan geografis.

Salah satu fitur mencolok yang tidak biasa dari teknologi e-commerce adalah bahwa standar teknis Internet dan, oleh karena itu, standar teknis untuk melakukan e-commerce adalah standar universal. Mereka bersama oleh semua negara di seluruh dunia dan memungkinkan komputer untuk menghubungkan dengan komputer lain terlepas dari platform teknologi masing-masing.

KONSEP KUNCI DALAM E-COMMERCE: PASAR DIGITAL DAN BARANG DIGITAL DI PASAR GLOBAL 

Model lokasi, waktu, dan pendapatan dari bisnis berbasis di beberapa bagian pada biaya dan distribusi informasi. Internet telah menciptakan pasar digital di mana jutaan orang di seluruh dunia dapat bertukar sejumlah besar informasi secara langsung, langsung, dan gratis. Akibatnya, internet telah mengubah cara perusahaan melakukan bisnis dan meningkatkan jangkauan global mereka.

Internet mengurangi asimetri informasi. Sebuah asimetri informasi ada ketika salah satu pihak dalam suatu transaksi memiliki informasi lebih lanjut yang penting untuk transaksi dari pihak lain. Informasi yang membantu menentukan daya tawar relatif mereka. Di pasar digital, konsumen dan pemasok dapat “melihat” harga yang dikenakan untuk barang, dan dalam arti bahwa pasar digital dikatakan lebih “transparan” dari pasar tradisional.

Barang digital adalah barang yang dapat dikirimkan melalui jaringan digital. trek musik, video, film-film Hollywood, perangkat lunak, surat kabar, majalah, dan buku semua bisa diungkapkan, disimpan, disampaikan, dan dijual sebagai produk murni digital. Saat ini, sebagian besar produk ini dijual sebagai barang fisik, untuk buku-buku misalnya, CD, DVD, surat kabar, dan hard copy. Tetapi Internet menawarkan kemungkinan memberikan semua produk ini pada permintaan produk-produk digital.

 

10.2 E-PERDAGANGAN: BISNIS DANN TEKNOLOGI

 JENIS E-COMMERCE

  1. Business-to-consumer (B2C) perdagangan elektronik melibatkan produk ritel dan jasa untuk pembeli individu. BarnesandNoble.com, yang menjual buku, perangkat lunak, dan musik untuk konsumen individu, adalah contoh dari B2C e-commerce.
  2. Business-to-business (B2B) perdagangan elektronik melibatkan penjualan barang dan jasa di kalangan bisnis. Situs Web ChemConnect untuk membeli dan menjual bahan kimia dan plastik adalah contoh dari B2B e-commerce.
  3. Konsumen-to-consumer (C2C) perdagangan elektronik melibatkan konsumen yang menjual langsung ke konsumen. Sebagai contoh, eBay, situs Web raksasa lelang, memungkinkan orang untuk menjual barang-barang mereka ke konsumen lain dengan melelang barang dagangan mereka ke penawar tertinggi, atau untuk harga tetap. Craigslist adalah platform yang paling banyak digunakan digunakan oleh konsumen untuk membeli dari dan menjual langsung kepada orang lain.

MODEL BISNIS E-COMMERCE

Perubahan ekonomi informasi yang dijelaskan sebelumnya telah menciptakan kondisi untuk model bisnis yang sama sekali baru muncul, ketika menghancurkan model bisnis yang lebih tua.

Penyedia konten Sementara e-commerce mulai sebagai saluran produk ritel, telah semakin berubah menjadi saluran konten global. “Konten” didefinisikan secara luas untuk mencakup semua bentuk kekayaan intelektual. Hak milik intelektual mengacu pada semua bentuk ekspresi manusia yang dapat dimasukkan ke dalam media yang nyata seperti teks, CD, DVD, atau disimpan pada media digital (atau lainnya), termasuk Web.

E-COMMERCE MODEL PENDAPATAN

Sebuah perusahaan model pendapatan menjelaskan bagaimana perusahaan akan memperoleh pendapatan, menghasilkan keuntungan, dan menghasilkan pengembalian investasi. Meskipun ada banyak yang berbeda model pendapatan e-commerce yang telah dikembangkan, sebagian besar perusahaan mengandalkan satu, atau beberapa kombinasi, dari enam model pendapatan berikut: periklanan, penjualan, langganan, bebas / freemium, biaya transaksi, dan afiliasi.

Dalam penjualan model pendapatan, perusahaan memperoleh pendapatan dengan menjual barang, informasi, atau layanan kepada pelanggan. Dalam langganan model pendapatan, sebuah situs Web yang menawarkan konten atau layanan biaya biaya berlangganan untuk akses ke beberapa atau semua persembahan secara berkelanjutan. Penyedia konten sering menggunakan model pendapatan ini.

WEB 2.0: NETWORKING SOSIAL DAN KEBIJAKSANAAN

Situs jejaring sosial menghubungkan orang melalui bisnis yang saling mereka atau hubungan pribadi, memungkinkan mereka untuk menambang teman-teman mereka (dan teman-teman teman-teman mereka) untuk memimpin penjualan, kiat-kiat berburu pekerjaan, atau teman-teman baru. MySpace, Facebook, dan Friendster menarik bagi orang-orang yang terutama tertarik dalam memperluas persahabatan mereka, sementara LinkedIn berfokus pada pekerjaan jaringan untuk profesional.

Perusahaan juga dapat menggunakan kebijaksanaan orang banyak dalam bentuk prediksi pasar. prediksi pasar ditetapkan sebagai pasar taruhan peer-to-peer dimana para peserta membuat taruhan pada hasil tertentu, katakanlah, penjualan kuartalan dari produk baru, desain untuk produk baru, atau pemilihan politik.

 E-COMMERCE MARKETING

Sementara e-commerce dan Internet telah mengubah seluruh industri dan memungkinkan model bisnis baru, tidak ada industri telah lebih terpengaruh daripada pemasaran dan komunikasi pemasaran. Internet menyediakan pemasar dengan cara-cara baru untuk mengidentifikasi dan berkomunikasi dengan jutaan pelanggan potensial dengan biaya jauh lebih rendah dari media tradisional, termasuk pemasaran mesin pencari, data mining, sistem recommender, dan ditargetkan e-mail.

Internet memungkinkan pemasaran ekor panjang. Internet juga menyediakan cara-sering baru seketika dan spontan-untuk mengumpulkan informasi dari pelanggan, menyesuaikan penawaran produk, dan meningkatkan nilai pelanggan.

 

10.3 MOBILE DIGITAL PLATFORM

 LAYANAN M-COMMERCE DAN APLIKASI

Aplikasi M-commerce telah mengambil off untuk layanan yang kritis waktu, yang menarik bagi orang-orang bergerak, atau yang menyelesaikan tugas lebih efisien daripada metode lain. Mereka terutama populer di Eropa, Jepang, Korea Selatan, dan negara-negara lain dengan infrastruktur broadband nirkabel yang kuat.

Wikitude.me menyediakan jenis khusus browser untuk ponsel pintar yang dilengkapi dengan built-in global positioning system (GPS) dan kompas yang dapat mengidentifikasi lokasi yang tepat Anda dan di mana ponsel menunjuk. Bank dan perusahaan kartu kredit meluncurkan layanan yang memungkinkan pelanggan mengelola akun mereka dari perangkat mobile mereka. JPMorgan Chase dan Bank of America pelanggan dapat menggunakan ponsel mereka untuk memeriksa saldo rekening, transfer dana, dan membayar tagihan. ponsel telah berkembang menjadi platform hiburan portabel. Smartphone seperti iPhone dan Droid tawaran download dan mengalir game digital, film, acara TV, musik, dan nada dering.

 

10.4 MEMBANGUN SISTEM E-COMMERCE

 PIECES OF THE SITE-BANGUNAN PUZZLE

Pertama, Anda harus menyadari bidang utama di mana Anda akan perlu untuk membuat keputusan. Di front sumber daya organisasi dan manusia, Anda akan harus membawa bersama-sama tim individu yang memiliki keahlian yang dibutuhkan untuk membangun dan mengelola sebuah situs e-commerce yang sukses. Tim ini akan membuat keputusan penting tentang teknologi, desain situs, dan kebijakan sosial dan informasi yang akan diterapkan di situs Anda. Seluruh upaya pengembangan situs harus dikelola erat jika Anda berharap untuk menghindari bencana yang telah terjadi di beberapa perusahaan.

Anda juga akan perlu untuk membuat keputusan tentang hardware situs Anda, perangkat lunak, dan infrastruktur telekomunikasi. Tuntutan pelanggan Anda harus mendorong pilihan Anda teknologi. Pelanggan Anda akan ingin teknologi yang memungkinkan mereka untuk menemukan apa yang mereka inginkan dengan mudah, melihat produk, membeli produk, dan kemudian menerima produk dari gudang Anda dengan cepat. Anda juga harus hati-hati mempertimbangkan desain situs Anda. Sekali Anda telah mengidentifikasi area keputusan kunci, Anda akan perlu memikirkan rencana untuk proyek tersebut.

TUJUAN BISNIS, SISTEM FUNGSI, DAN PERSYARATAN INFORMASI

Perencanaan harus mengidentifikasi tujuan bisnis yang spesifik untuk situs Anda, dan kemudian mengembangkan daftar fungsi sistem dan kebutuhan informasi. tujuan bisnis hanya kemampuan Anda ingin situs Anda untuk memiliki. fungsionalitas sistem yang jenis kemampuan sistem informasi yang Anda akan perlu untuk mencapai tujuan bisnis Anda. Persyaratan informasi untuk sistem adalah elemen-elemen informasi bahwa sistem harus menghasilkan untuk mencapai tujuan bisnis.

MEMBANGUN SITUS WEB: IN-HOUSE VERSUS OUTSOURCING

Ada banyak pilihan untuk membangun dan memelihara situs Web. Banyak tergantung pada berapa banyak uang yang Anda bersedia untuk menghabiskan. Pilihan berkisar dari outsourcing seluruh pengembangan situs Web untuk vendor eksternal untuk membangun segala sesuatunya sendiri (in-house).

 

Categories
SISTEM INFORMASI MANAJEMEN

CHAPTER 9 ACHIEVING OPERATIONAL EXCELLENCE AND COSTUMER INTIMACY : ENTERPRISE APPLICATIONS

9.1 SISTEM PERUSAHAAN

 APA ITU SISTEM PERUSAHAAN?

Sistem perusahaan, juga dikenal sebagai sumber daya perusahaan perencanaan (ERP), yang didasarkan pada perangkat lunak terintegrasi modul dan database pusat umum. Database mengumpulkan data dari banyak divisi dan departemen berbeda di perusahaan, dan dari sejumlah besar kunci proses bisnis di bidang manufaktur dan produksi, keuangan dan akuntansi, penjualan dan pemasaran, dan sumber daya manusia, membuat data tersedia aplikasi yang mendukung hampir semua aktivitas bisnis internal organisasi. Bila informasi baru dimasukkan dalam satu proses, informasinya dibuat segera tersedia untuk proses bisnis lainnya

BAGAIMANA SISTEM PERUSAHAAN BEKERJA

SOFTWARE PERUSAHAAN

Perangkat lunak enterprise dibangun di sekitar ribuan bisnis yang telah ditetapkan proses yang mencerminkan praktik terbaik. Perusahaan yang mengimplementasikan software ini terlebih dahulu harus memilih fungsi sistem yang ingin mereka gunakan dan kemudian memetakan proses bisnis mereka ke standar proses bisnis dalam perangkat lunak

 NILAI USAHA DARI SISTEM PERUSAHAAN

Sistem perusahaan memberikan nilai baik dengan meningkatkan efisiensi operasional dan dengan menyediakan informasi yang lengkap untuk membantu manajer membuat keputusan yang lebih baik.

Sistem perusahaan membantu perusahaan merespons permintaan pelanggan dengan cepat informasi atau produk Karena sistem ini mengintegrasikan pesanan, manufaktur, dan data pengiriman, manufaktur lebih tahu tentang menghasilkan hanya apa pelanggan telah memesan, pengadaan tepat jumlah komponen atau bahan baku untuk memenuhi pesanan aktual, produksi pementasan, dan meminimalkan waktu komponen atau produk jadi dalam persediaan.

 

9.2 SISTEM MANAJEMEN RANTAI PERSEDIAAN

 RANTAI PERSEDIAAN

Rantai pasokan perusahaan adalah jaringan organisasi dan proses bisnis pengadaan bahan baku, mengubah bahan ini menjadi intermediate dan produk jadi, dan mendistribusikan produk jadi kepada pelanggan.

 PERANGKAT LUNAK MANAJEMEN RANTAI PASOKAN

Perangkat lunak rantai pasokan diklasifikasikan sebagai perangkat lunak untuk membantu rencana bisnis rantai pasokan mereka (supply chain planning) atau perangkat lunak untuk membantu mereka mengeksekusi langkah-langkah rantai pasokan (supply chain execution). Perencanaan rantai suplai sistem memungkinkan perusahaan untuk memodelkan rantai pasokan yang ada, menghasilkan permintaan prakiraan untuk produk, dan mengembangkan sumber dan rencana manufaktur yang optimal. Sistem seperti itu membantu perusahaan membuat keputusan yang lebih baik seperti menentukan caranya sebagian besar produk tertentu untuk diproduksi dalam jangka waktu tertentu; mendirikan tingkat persediaan untuk bahan baku, produk antara, dan barang jadi; menentukan tempat menyimpan barang jadi; dan mengidentifikasi transportasi mode yang akan digunakan untuk pengiriman produk.

 

9.3 SISTEM MANAJEMEN HUBUNGAN PELANGGAN

 APA ITU MANAJEMEN HUBUNGAN PELANGGAN?

Pelanggan

Sistem Manajemen Hubungan (CRM), yang kami perkenalkan di Bab 2, menangkap dan mengintegrasikan data pelanggan dari seluruh organisasi, berkonsolidasi data, analisis data, dan kemudian mendistribusikan hasilnya ke berbagai sistem dan titik sentuh pelanggan di seluruh perusahaan. Titik sentuh (juga dikenal sebagai titik kontak) adalah metode interaksi dengan pelanggan, seperti telepon, e-mail, meja layanan pelanggan, surat konvensional, situs web, nirkabel perangkat, atau toko eceran.

Sistem CRM yang dirancang dengan baik memberikan pandangan perusahaan terhadap pelanggan yang berguna untuk meningkatkan penjualan dan layanan pelanggan. Sistem seperti itu demikian juga memberikan pelanggan dengan satu tampilan pandang dari perusahaan terlepas dari titik sentuh apa yang digunakan pelanggan.

 

9.4 APLIKASI PERUSAHAAN: PELUANG DAN TANTANGAN BARU

 TANTANGAN APLIKASI ENTERPRISE

Janji pengurangan dramatis biaya persediaan, waktu pengiriman pesanan, seperti serta respon pelanggan yang lebih efisien dan produk dan pelanggan yang lebih tinggi profitabilitas membuat sistem dan sistem perusahaan untuk manajemen rantai pasokan dan manajemen hubungan pelanggan sangat memikat. Tapi untuk mendapatkan nilai ini, Anda harus mengerti dengan jelas bagaimana bisnis Anda harus berubah untuk digunakan sistem ini efektif.

PLATFORM LAYANAN

Cara lain untuk memperluas aplikasi enterprise adalah dengan menggunakannya untuk menciptakan layanan platform untuk proses bisnis baru atau yang lebih baik yang mengintegrasikan informasi dari beberapa area fungsional. . Sebuah platform layanan mengintegrasikan beberapa aplikasi dari banyak fungsi bisnis, unit bisnis, atau mitra bisnis untuk memberikan yang mulus pengalaman bagi pelanggan, karyawan, manajer, atau mitra bisnis.

 

Categories
SISTEM INFORMASI MANAJEMEN

CHAPTER 8 SECURING INFORMATION SYSTEMS

8.1 PENYERANGAN DAN PENYALAHGUNAAN SISTEM

Keamanan mengacu pada kebijakan, prosedur, dan teknis tindakan yang digunakan untuk mencegah akses tidak sah, perubahan, pencurian, atau kerusakan fisik ke sistem informasi.Kontrol adalah metode, kebijakan, dan organisasi prosedur yang menjamin keamanan aset organisasi; akurasi dan keandalan catatannya; dan ketaatan operasional terhadap standar manajemen.

KENAPA SISTEM MUDAH DISERANG?

Bila data dalam jumlah besar disimpan dalam bentuk elektronik, mereka rentan untuk lebih banyak jenis ancaman daripada bila mereka ada dalam bentuk manual. Melalui jaringan komunikasi, sistem informasi di lokasi yang berbeda saling berhubungan Potensi akses, penyalahgunaan, atau kecurangan yang tidak sah tidak terbatas pada satu lokasi namun bisa terjadi pada access point manapun di jaringan.

Gambar ancaman yang paling umum terhadap sistem informasi kontemporer. Komputer yang selalu terhubung ke Internet dengan modem kabel atau Garis digital subscriber line (DSL) lebih terbuka untuk penetrasi oleh orang luar karena mereka menggunakan alamat internet tetap di mana mereka dapat dengan mudah diidentifikasi.

Tantangan Keamanan Nirkabel

Apakah aman masuk ke jaringan nirkabel di bandara, perpustakaan, atau tempat umum lainnya lokasi? Itu tergantung pada seberapa waspada Anda. Bahkan jaringan nirkabel di komputer Anda

Rumah rentan karena pita frekuensi radio mudah dipindai. Kedua Jaringan Bluetooth dan Wi-Fi rentan terhadap hacking oleh para penyadap. Meski jangkauan jaringan Wi-Fi hanya beberapa ratus kaki saja, bisa jadi diperpanjang sampai seperempat mil menggunakan antena luar.

SOFTWARE JAHAT: VIRUS, WORMS, TROJAN HORSES, DAN SPYWARE

Virus komputer adalah program perangkat lunak nakal yang menempel pada perangkat lunak lain program atau file data agar bisa dijalankan, biasanya tanpa sepengetahuan pengguna atau izin. Sebagian besar virus komputer mengirimkan muatan “payload.” Muatannya mungkin relatif jinak, seperti petunjuk untuk menampilkan pesan atau gambar, atau itu mungkin program penghancur atau data yang sangat merusak, menyumbat komputer memori, memformat ulang hard drive komputer, atau menyebabkan program berjalan tidak benar.

Serangan terbaru berasal dari cacing, yang independen program komputer yang menyalin diri dari satu komputer ke komputer lain melalui jaringan (Tidak seperti virus, mereka bisa beroperasi sendiri tanpa melampirkan ke file program komputer lain dan kurang bergantung pada perilaku manusia di agar bisa menyebar dari komputer ke komputer. Ini menjelaskan mengapa komputer Cacing menyebar jauh lebih cepat daripada virus komputer). Worms menghancurkan data dan program serta mengganggu atau bahkan menghentikan pengoperasian komputer jaringan. Cacing dan virus sering menyebar melalui internet dari file download perangkat lunak, dari file yang dilampirkan pada transmisi e-mail, atau dari pesan e-mail yang dikompromikan atau pesan instan.

HACKER DAN KEJAHATAN KOMPUTER

Seorang hacker adalah individu yang berniat untuk mendapatkan akses tidak sah ke komputer sistem. Dalam komunitas hacking, istilah cracker biasanya digunakan untuk menunjukkan hacker dengan maksud kriminal, meski di media publik, istilahnya hacker dan cracker digunakan secara bergantian. Hacker dan cracker mendapatkan yang tidak sah akses dengan menemukan kelemahan dalam perlindungan keamanan yang dipekerjakan oleh situs web dan sistem komputer, sering memanfaatkan berbagai fitur Internet yang membuatnya menjadi sistem terbuka yang mudah digunakan.

Aktivitas Hacker telah meluas melampaui gangguan sistem yang ada pencurian barang dan informasi, serta kerusakan sistem dan cybervandalism, gangguan, penghindaran, atau penghancuran situs Web atau penghancuran yang disengaja sistem informasi perusahaan

ANCAMAN INTERNAL: KARYAWAN

Kita cenderung berpikir ancaman keamanan terhadap bisnis berasal dari luar organisasi.Sebenarnya, orang dalam perusahaan menimbulkan masalah keamanan yang serius.Para karyawan memiliki akses ke informasi istimewa, dan di hadapan internal yang cerobohProsedur keamanan, mereka sering bisa berkeliaran di seluruh organisasi sistem tanpa meninggalkan bekas.

Studi telah menemukan bahwa kurangnya pengetahuan pengguna adalah penyebab tunggal terbesar

pelanggaran keamanan jaringan Banyak karyawan lupa password mereka untuk mengakses sistem komputer atau mengizinkan rekan kerja untuk menggunakannya, yang membahayakan sistem. Penyerang berbahaya yang mencari akses sistem terkadang mengelabui karyawan untuk mengungkapkan password mereka dengan berpura – pura menjadi anggota sah dari perusahaan yang membutuhkan informasi. Praktek ini disebut rekayasa sosial.

SOFTWARE YANG MUDAH DISERANG

Masalah utama dengan perangkat lunak adalah adanya hidden bugs atau program kode cacat Studi telah menunjukkan bahwa hampir tidak mungkin untuk menghilangkan semua bug dari program besar Sumber utama bug adalah kompleksitas keputusan membuat kode Program yang relatif kecil dari beberapa ratus baris akan berisi puluhan keputusan mengarah ke ratusan atau bahkan ribuan jalur yang berbeda.

Program penting di kebanyakan perusahaan biasanya jauh lebih besar, mengandung puluhan ribu bahkan jutaan baris kode, masing-masing berkali-kali pilihan dan jalur dari program yang lebih kecil.

Nol cacat tidak dapat dicapai dalam program yang lebih besar. Uji tuntas sederhana itu tidak mungkin. Sepenuhnya menguji program yang mengandung ribuan pilihan dan jutaan jalur akan membutuhkan ribuan tahun. Bahkan dengan pengujian yang ketat, Anda tidak akan tahu pasti bahwa perangkat lunak bisa diandalkan sampai produk terbukti sendiri setelah banyak penggunaan operasional.

Cacat dalam perangkat lunak komersial tidak hanya menghalangi kinerja tapi juga menciptakan kerentanan keamanan yang membuka jaringan ke penyusup. Setiap tahun keamanan perusahaan mengidentifikasi ribuan kerentanan perangkat lunak di perangkat lunak Internet dan PC.

8.2 NILAI BISNIS DARI KEAMANAN DAN PENGENDALIAN

Banyak perusahaan enggan membebani keamanan karena tidak secara langsung terkait dengan pendapatan penjualan. Namun, melindungi sistem informasi sangat penting untuk operasi bisnis yang layak.

PENGELOLAAN RECORDS ELEKTRONIK

Peraturan pemerintah A.S. terakhir memaksa perusahaan untuk mengambil keamanan dan kontrol lebih serius dengan mengamanatkan perlindungan data dari penyalahgunaan, eksposur, dan akses yang tidak sah. Perusahaan menghadapi kewajiban hukum baru untuk penyimpanan dan penyimpanan catatan elektronik serta perlindungan privasi.

8.3 MENETAPKAN KERANGKA UNTUK KEAMANAN DAN KONTROL

PENGENDALIAN SISTEM INFORMASI

Kontrol sistem informasi bersifat manual dan otomatis dan terdiri dari baik kontrol umum maupun kontrol aplikasi. Kontrol umum mengatur desain, keamanan, dan penggunaan program komputer dan keamanan file data di umum di seluruh infrastruktur teknologi informasi organisasi. Secara keseluruhan, kontrol umum berlaku untuk semua aplikasi terkomputerisasi dan terdiri dari kombinasi perangkat keras, perangkat lunak, dan prosedur manual itu menciptakan lingkungan kontrol secara keseluruhan. Kontrol umum mencakup kontrol perangkat lunak, kontrol perangkat keras fisik, kontrol operasi komputer, kontrol keamanan data, kontrol atas implementasi proses sistem, dan kontrol administratif.

TUGAS BERESIKO

Sebelum perusahaan Anda melakukan sumber daya untuk sistem keamanan dan informasi kontrol, harus tahu aset mana yang membutuhkan perlindungan dan sejauh mana aset ini rentan. Penilaian risiko membantu menjawab pertanyaan-pertanyaan ini dan menentukan sekumpulan kontrol yang paling efektif untuk melindungi aset.

KEBIJAKAN KEAMANAN

Setelah Anda mengidentifikasi risiko utama pada sistem Anda, perusahaan Anda akan membutuhkannya untuk mengembangkan kebijakan keamanan untuk melindungi aset perusahaan. Keamanan kebijakan terdiri dari informasi risiko peringkat peringkat, identifikasi dapat diterima tujuan keamanan, dan identifikasi mekanisme untuk mencapai tujuan ini.

PERAN AUDITING

Bagaimana manajemen mengetahui keamanan dan kontrol sistem informasi efektif? Untuk menjawab pertanyaan ini, organisasi harus melakukan komprehensif dan audit sistematis. Audit MIS memeriksa keamanan keseluruhan perusahaan lingkungan serta kontrol yang mengatur sistem informasi individu. Auditor harus melacak arus contoh transaksi melalui sistem dan Lakukan tes, gunakan, jika sesuai, perangkat lunak audit otomatis. Audit MIS mungkin juga memeriksa kualitas data. Audit keamanan meninjau teknologi, prosedur, dokumentasi, pelatihan, dan personil. Audit menyeluruh bahkan akan mensimulasikan serangan atau bencana untuk diuji respon teknologi, staf sistem informasi, dan bisnis para karyawan.

8.4 TEKNOLOGI DAN ALAT UNTUK MELINDUNGI SUMBER INFORMASI

MANAJEMEN IDENTITAS DAN OTENTIKASI

Otentikasi mengacu pada kemampuan untuk mengetahui bahwa seseorang adalah siapa dirinya mengaku. Otentikasi sering dibuat dengan menggunakan kata sandi yang diketahui hanya untuk pengguna yang berwenang. Pengguna akhir menggunakan kata sandi untuk masuk ke komputer sistem dan mungkin juga menggunakan kata sandi untuk mengakses sistem dan file tertentu. Namun, pengguna sering lupa password, membaginya, atau memilih password yang buruk yang mudah ditebak, yang kompromi keamanan. Sistem password itu terlalu ketat menghambat produktivitas karyawan. Bila karyawan harus berubah sering sering menggunakan password yang rumit, mereka sering mengambil jalan pintas, seperti memilih password yang mudah ditebak atau dituliskan password mereka di workstation mereka dalam pandangan biasa Password juga bisa “mengendus” jika ditransmisikan melalui jaringan atau dicuri melalui rekayasa sosial.

FIREWALLS, SISTEM DETEKSI INTRUSI, DAN PERANGKAT LUNAK ANTIVIRUS

 Firewall

Firewall mencegah pengguna yang tidak sah mengakses jaringan pribadi. Sebuah firewall adalah kombinasi dari perangkat keras dan perangkat lunak yang mengendalikan arus lalu lintas jaringan masuk dan keluar. Hal ini umumnya ditempatkan di antara jaringan internal organisasi dan jaringan eksternal yang tidak dipercaya, semacam itu seperti Internet, meski firewall juga bisa digunakan untuk melindungi satu bagian dari perusahaan jaringan dari jaringan lainnya.

Fitur sistem deteksi intrusi

Alat pemantau penuh waktu ditempatkan pada titik yang paling rentan atau “titik panas” dari jaringan perusahaan untuk mendeteksi dan mencegah penyusup terus-menerus. Sistem menghasilkan

alarm jika menemukan kejadian yang mencurigakan atau anomali. Memindai perangkat lunak mencari pola indikasi metode serangan komputer yang dikenal, seperti password yang buruk, periksa untuk melihat apakah file penting telah dihapus atau diubah, dan mengirimkan peringatan kesalahan vandalisme atau sistem administrasi.

Perangkat Lunak Antivirus dan Antispyware

Perangkat lunak antivirus dirancang untuk periksa sistem komputer dan drive untuk mengetahui adanya virus komputer. Seringkali perangkat lunak ini menghilangkan virus dari daerah yang terinfeksi. Namun, sebagian besar perangkat lunak antivirus ini efektif hanya terhadap virus yang sudah diketahui saat perangkat lunak itu ditulis. Agar tetap efektif, perangkat lunak antivirus harus terus dilakukan diperbarui Produk antivirus tersedia untuk berbagai jenis perangkat mobile dan genggam selain server, workstation, dan desktop PC.

 

Categories
SISTEM INFORMASI MANAJEMEN

CHAPTER 7 TELECOMUNICATIONS, THE INTERNET, AND WIRELESS TECHNOLOGY

7.1 TELEKOMUNIKASI DAN JARINGAN DI DUNIA BISNIS HARI INI

 

TREN JARINGAN DAN KOMUNIKASI

Perusahaan di masa lalu menggunakan dua jenis jaringan yang berbeda secara mendasar: jaringan telepon dan jaringan komputer. Jaringan telepon secara historis menangani komunikasi suara, dan jaringan komputer menangani lalu lintas data. Jaringan komputer pada awalnya dibangun oleh perusahaan komputer yang ingin mengirimkan data antar komputer di lokasi yang berbeda. Berkat deregulasi telekomunikasi dan inovasi teknologi informasi, telepon dan jaringan komputer terkonvergensi menjadi satu jaringan digital dengan menggunakan standar dan peralatan berbasis Internet bersama. Tren lainnya yaitu baik jaringan suara dan komunikasi menjadi semakin cepat dan portable/simple dalam bentuk yang semakin kecil namun mahal harganya.

APA ITU JARINGAN KOMPUTER?

Setiap komputer di jaringan berisi perangkat antarmuka jaringan untuk menghubungkan komputer ke jaringan. Media koneksi untuk menghubungkan komponen jaringan dapat berupa kabel telepon, kabel coaxial, atau sinyal radio dalam hal telepon seluler dan jaringan area lokal nirkabel (jaringan Wi-Fi). Sebagian besar jaringan juga berisi switch atau hub yang bertindak sebagai titik koneksi antar komputer. Hub adalah perangkat yang sangat sederhana yang menghubungkan komponen jaringan, mengirimkan paket data ke semua perangkat lain yang terhubung. Router adalah prosesor komunikasi yang digunakan untuk merutekan paket data melalui jaringan yang berbeda, memastikan bahwa data dikirim sampai ke alamat yang benar. Switch jaringan dan router memiliki perangkat lunak berpemilik yang terpasang pada perangkat keras mereka untuk mengarahkan pergerakan data pada jaringan. Hal ini bisa tercipta kemacetan jaringan dan membuat proses konfigurasi jaringan lebih rumit dan memakan waktu. Software-defined networking (SDN) adalah sebuah pendekatan jaringan baru dimana banyak fungsi kontrol ini dikelola oleh satu program sentral, yang dapat berjalan di server komoditas murah yang terpisah dari perangkat jaringan itu sendiri. Hal ini sangat membantu dalam lingkungan komputasi awan dengan banyak perangkat keras karena memungkinkan administrator jaringan mengelola beban lalu lintas dengan cara yang fleksibel dan lebih efisien.

 

TEKNOLOGI JARINGAN DIGITAL KUNCI

Jaringan digital kontemporer dan internet didasarkan pada tiga teknologi utama: komputasi client/server, penggunaan packet switching, dan pengembangan standar komunikasi yang banyak digunakan (yang terpenting adalah Transmission Control Protocol/Internet Protocol, atau TCP/IP) untuk menghubungkan jaringan dan komputer yang berbeda.

  1. Komputasi Klien / Server

Komputasi klien/server adalah model komputasi terdistribusi di mana beberapa kekuatan pemrosesan berada di dalam komputer klien kecil yang murah, dan berada secara harfiah di komputer desktop, laptop, atau perangkat genggam. Klien ini saling terkait satu sama lain melalui jaringan yang dikendalikan oleh komputer server jaringan. Server menetapkan aturan komunikasi untuk jaringan dan menyediakan setiap klien dengan alamat sehingga orang lain dapat menemukannya di jaringan.

 

  1. Packet Switching

Packet switching adalah metode pengeditan pesan digital ke dalam paket yang disebut mengirimkan paket di sepanjang jalur komunikasi yang berbeda saat tersedia, dan kemudian memasang kembali paket setelah mereka tiba di tempat tujuan mereka. Packet switching membuat penggunaan kapasitas komunikasi jaringan jauh lebih efisien. Dalam jaringan packet-switched, pesan pertama-tama dipecah menjadi kumpulan data kecil yang disebut paket. Paket berisi informasi untuk mengarahkan paket ke alamat yang benar dan untuk memeriksa kesalahan transmisi beserta datanya. Paket dikirim melalui berbagai saluran komunikasi menggunakan router, masing-masing paket bepergian secara independen. Paket data yang berasal dari satu sumber akan diarahkan melalui banyak jalur dan jaringan yang berbeda sebelum dirakit kembali ke dalam pesan asli saat mereka mencapai tujuan mereka.

 

  1. TCP / IP dan Konektivitas

Protokol adalah seperangkat aturan dan prosedur yang mengatur transmisi informasi antara dua titik dalam jaringan. TCP mengacu pada Transmission Control Protocol, yang menangani pergerakan data antara komputer, TCP menetapkan koneksi antara komputer, mengurutkan transfer paket, dan mengenali paket yang dikirim. IP mengacu pada Internet Protocol (IP), yang bertanggung jawab untuk pengiriman paket dan termasuk pembongkaran dan pemasangan kembali paket selama transmisi. 

7.2 JARINGAN KOMUNIKASI

 

SINYAL DIGITAL VS ANALOG

Sinyal analog diwakili oleh bentuk gelombang kontinyu yang melewati media komunikasi dan telah digunakan untuk komunikasi suara. Perangkat analog yang paling umum adalah handset telepon, speaker di komputer Anda, atau earphone iPod Anda, yang semuanya menciptakan bentuk gelombang analog yang bisa didengar telinga Anda.

Sinyal digital adalah bentuk gelombang biner diskrit, bukan bentuk gelombang kontinyu. Sinyal digital mengkomunikasikan informasi sebagai string dari dua keadaan diskrit: satu bit dan bit nol, yang diwakili sebagai pulsa listrik on-off. Komputer menggunakan sinyal digital dan memerlukan modem untuk mengubah sinyal digital ini menjadi sinyal analog yang dapat dikirim melalui saluran telepon, jalur kabel, atau media nirkabel yang menggunakan sinyal analog

Modem adalah singkatan dari modulator-demodulator. Modem kabel menghubungkan komputer Anda ke Internet menggunakan jaringan kabel. Modem nirkabel melakukan fungsi yang sama seperti modem tradisional, menghubungkan komputer Anda ke jaringan nirkabel yang bisa berupa jaringan telepon seluler, atau jaringan Wi-Fi. Tanpa modem, komputer tidak dapat berkomunikasi satu sama lain menggunakan jaringan analog (termasuk sistem telepon dan jaringan kabel).

JENIS JARINGAN

  1. LAN ( Local Area Networks)

  Hingga jarak 500 meter (setengah mil), digunakan ditempat yang mencakup jarak terbatas, biasanya satu gedung atau beberapa gedung dalam jarak dekat.

  1. CAN (Campus Area Networks)

   Hingga jarak 1000 meter (1mil), di kampus atau fasilitas perusahaan.

  1. MAN (Metropolitan Area Networks)

   Kota atau daerah metropolitan

  1. WAN (Wide Area Networks)

   Lintas negara atau dapat dikatakan global

TRANSMISI MEDIA DAN KECEPATAN TRANSMISI

Jaringan menggunakan berbagai jenis media transmisi fisik, termasuk kabel twisted pair, kabel koaksial, serat optik, dan media transmisi nirkabel. Kecepatan Transmisi jumlah total informasi digital yang dapat ditransmisikan melalui media telekomunikasi diukur dalam bit per detik (bps). Satu perubahan sinyal, atau siklus, diperlukan untuk mentransmisikan satu atau beberapa bit; Oleh karena itu, kapasitas transmisi masing-masing jenis media telekomunikasi merupakan fungsi frekuensinya. Jumlah siklus per detik yang dapat dikirim melalui medium tersebut diukur dalam hertz-one hertz sama dengan satu siklus medium.

7.3 INTERNAL GLOBAL

 

 APA ITU INTERNET?

Internet telah menjadi sistem komunikasi publik paling luas di dunia yang sekarang menyaingi sistem telepon global dalam jangkauan dan jangkauan. Ini juga merupakan implementasi terbesar dari komputasi client / server dan internetworking, yang menghubungkan jutaan jaringan individual di seluruh dunia. Ada beragam layanan untuk koneksi internet ISP. Menghubungkan melalui saluran telepon tradisional dan modem, dengan kecepatan 56,6 kilobit per detik (Kbps) biasa menjadi bentuk koneksi paling umum di seluruh dunia, namun sebagian besar telah digantikan oleh koneksi broadband.

 

LAYANAN INTERNET DAN ALAT KOMUNIKASI

– Layanan Internet

E-mail  : Bertukar pesan

Chatting and instant messaging : Obrolan Interaktif

Newsgroup : Forum diskusi dalam grup

Telnet : Masuk ke suatu sistem komputer, tapi mengerjakan pekerjaan di komputer lain.

File Transfer Protocol (FTP) : Mengirim file antar komputer

World Wide Web (WWW) : Mengambil, memformat, dan menampilkan informasi dengan menggunakan link hypertext

– Alat Komunikasi

Komunikasi mengintegrasikan saluran yang berbeda untuk komunikasi suara, data, pesan instant, email, dan konferensi elektronik.

WEB

Web adalah sistem dengan standar yang diterima secara natal untuk menyimpan, mengambil, memformat, dan menampilkan informasi menggunakan arsitektur klien / server. Halaman web diformat menggunakan hypertext dengan link tertanam yang menghubungkan dokumen satu sama lain dan itu juga menghubungkan halaman ke objek lain, seperti file suara, video, atau animasi.

  1. Hiperteks

Hiperteks adalah halaman web didasarkan pada standar Hypertext Markup Language (HTML) yang merupakan format dokumendan menggabungkan link dinamis ke dokumen lain dan gambar disimpan dikomputer yang sama.

 

  1. Server Web

Server Web adalah perangkat lunak untuk menemukan dan mengelola halaman Web yang tersimpan. Ini menempatkan halaman Web yang diminta oleh pengguna di komputer tempat mereka disimpan dan mengirimkan halaman Web ke komputer pengguna.

 

  1. Mencari Informasi di Web

 Permukaan Web adalah bagian dari Web yang dikunjungi oleh mesin pencari dan informasi mana yang tercatat seperti halnya google.

 

  1. Web 2.0

Web 2.0 memiliki empat fitur yang menentukan: interaktivitas, kontrol pengguna real-time, partisipasi sosial (sharing), dan konten buatan pengguna. Teknologi dan layanan di balik fitur ini mencakup komputasi awan, mashup dan aplikasi perangkat lunak, blog, RSS, wiki, dan jejaring sosial. Mashup, yang kami perkenalkan di Bab 5, adalah layanan perangkat lunak yang memungkinkan pengguna dan pengembang sistem mencampur dan mencocokkan komponen konten atau perangkat lunak untuk menciptakan sesuatu yang sama sekali baru. Misalnya, penyimpanan foto dan situs sharing Yahoo Flickr menggabungkan foto dengan informasi lainnya tentang gambar yang disediakan oleh pengguna dan alat untuk membuatnya dapat digunakan dalam lingkungan pemrograman lainnya. Alat dan layanan Web 2.0 telah memicu terciptanya jejaring sosial dan komunitas online lainnya di mana orang dapat berinteraksi satu sama lain sesuai dengan pilihan mereka. Sebuah blog, istilah populer untuk Weblog, adalah situs Web pribadi yang biasanya berisi serangkaian entri kronologis (terbaru dari yang tertua) oleh pengarangnya, dan tautan ke halaman Web terkait. Blog itu bisa termasuk blogroll (kumpulan link ke blog lain) dan trackback (daftar entri di blog lain yang merujuk ke sebuah posting di blog pertama). Sebagian besar blog memungkinkan pembaca untuk memberi komentar pada entri blog juga. Tindakan membuat blog sering disebut sebagai “blogging.” Blog dapat di-host oleh layanan pihak ketiga seperti Blogger.com, TypePad.com, dan Xanga.com, dan fitur blogging telah dimasukkan ke dalam jaringan sosial seperti seperti platform Facebook dan kolaborasi seperti Lotus Notes. WordPress adalah sumber utama blogging open source dan sistem manajemen konten. Microblogging, yang digunakan di Twitter, adalah jenis blogging yang memiliki fitur short posts 140 karakter atau kurang. Halaman blog biasanya variasi pada template yang disediakan oleh blog layanan atau perangkat lunak.

 

  1. Web 3.0: Web Masa Depan

Web 3.0 adalah janji akan Web masa depan di mana semua informasi digital ini, semua kontak ini, dapat ditenun menjadi satu pengalaman yang berarti. Terkadang ini disebut sebagai Semantic Web. “Semantik” mengacu pada berarti. Sebagian besar konten Web saat ini dirancang bagi manusia untuk dibaca dan komputer untuk ditampilkan, bukan untuk program komputer yang bisa dianalisis dan dimanipulasi. Pencarian Semantik, yang dijelaskan di atas, adalah bagian dari upaya yang lebih besar untuk membuat Web lebih cerdas, lebih mirip manusia (W3C, 2012). Tren pelengkap lainnya yang mengarah ke Web 3.0 masa depan mencakup penggunaan komputasi awan dan perangkat lunak yang lebih luas sebagai model bisnis layanan konektivitas di mana-mana di antara platform seluler dan perangkat akses Internet, dan transformasi Web dari jaringan aplikasi siled yang terpisah dan konten menjadi lebih mulus dan interoperable keseluruhan. Visi yang lebih sederhana tentang Web 3.0 masa depan ini lebih mungkin terwujud dalam waktu dekat.

 

7.4  REVOLUSI WIRELESS (NIRKABEL)

 

SISTEM SELULER

Operator nirkabel sekarang menawarkan jaringan selular yang kuat, dikenal dengan jaringan 3G dengan kecepatan transmisi mulai dari 144 Kpbs untuk pengguna ponsel. Ini adalah transmisi yang cukup kapasitas untuk video grafis, dan media yang kaya lainnya, jaringan 3G cocok untuk akses internet broandband nirkabel. Evolusi berikutnya dalam komunikasi nirkabel, disebut jaringan 4G adalah seluruhnya paket switched dengan kecepatan transmisi 100 Mbps (yang mencapai 1 Gbps dalam kondisi optimal)

JARINGAN KOMPUTER NIRKABEL DAN AKSES INTERNET

Jika Anda memiliki komputer laptop, Anda mungkin bisa menggunakannya untuk mengakses Internet saat Anda berpindah dari kamar ke kamar di rumah atau asrama Anda, atau meja ke meja di perpustakaan universitas Anda. Berbagai teknologi menyediakan akses nirkabel berkecepatan tinggi ke Internet untuk PC dan perangkat genggam nirkabel lainnya dan juga untuk telepon seluler. Layanan berkecepatan tinggi baru ini telah memperluas akses Internet ke berbagai lokasi yang tidak dapat ditutupi oleh layanan Internet kabel tradisional.

 

  • Bluetooth

      Bluetooth adalah nama populer untuk standar jaringan nirkabel            802.15, yang berguna untuk menciptakan jaringan area pribadi              kecil (PAN). Telepon nirkabel, pager, komputer, printer, dan               perangkat komputasi yang menggunakan Bluetooth berkomunikasi       satu sama lain dan bahkan saling beroperasi tanpa intervensi                 pengguna langsung.

  • Wi-Fi dan Akses Internet Nirkabel
  • WiMax

 RFID DAN WIRELESS SENSOR NETWORKS

Teknologi seluler menciptakan efisiensi dan cara kerja baru di seluruh perusahaan. Selain sistem nirkabel yang baru saja kami jelaskan, sistem identifikasi frekuensi radio dan jaringan sensor nirkabel memiliki dampak yang besar.

Identifikasi Frekuensi Radio (RFID)

RFID menyediakan teknologi yang kuat untuk melacak pergerakan barang diseluruh rantai pasokan. Sistem ini menggunakan tag kecil dengan menanamkan microchip berisi data tentang item dan lokasi untuk mengirimkan sinyal radio melalui jarak pendek ke pembaca.

Jaringan Sensor Nirkabel

Jaringan sensor nirkabel adalah jaringan yang saling berhubungan untuk menyediakan pengukuran dari banyaknya poin. Perangkat ini memiliki kemampuan untuk melakukan pengolahan, sensor penyimpanan, dan frekuensi radio dan antena.

 

Categories
SISTEM INFORMASI MANAJEMEN

CHAPTER 5 INFORMATION TECHNOLOGY INFRASTRUCTURE

INFRASTRUKTUR TEKONLOGI INFORMASI

Infrastruktur TI terdiri dari satu set seperangkat fisik dan aplikasi lunak yang diperlukan untuk mengoperasikan seluruh perusahaaan. Tetapi infrastruktur TI juga merupakan serangkaian layanan di seluruh dunia yang dianggarkan oleh manajemen dan terdiri dari kemampuan menusia dan teknis.

Layanan yang mampu diberikan oleh perusahaan kepada , pelanggan , pemasok dan karyawan merupakan fungsi langsung dari infrastruktur TI nya. Secara ideal, infrastruktur ini harus mendukung strategi bisnis dan sistem informasi perusahaan.

KOMPONEN INFRASTRUKTUR
  • Platform perangkat keras
  • Platform sistem operasi
  • Aplikasi software
  • Manajemen data dan penyimpanan
  • Platorm networking 
  • Platform internet
  • Konsultasi dan layanan intergrasi
TREND PLATFORM PERANGKAT KERAS KONTEMPORER

Kekuatan perangkat keras komputer dan jaringan teknologi tidak secara dramatis mengubah cara bisnis mengatur daya komputasi mereka, menempatkan lebih dari kekuatan ini pada jaringan dan perangkat genggam mobile.

Tujuh trend hardware diantaranya:

  • Muncul digital platform
  • Grid computing
  • komputasi cloud
  • Green computing 
  • Otonom computing
  • Prosesor kinerja tinggi dan penghasil daya

Perubahan dalam infrastruktur TI telah dijelaskan bahwa dihasilkan dari perkembangan prosesor komputer, chip memori, perangkat penimpanan, telekomunikasi dan perangkat keras dan perangkat lunak jaringan dan desain perangkat lunak yang telah meningkat secara eksponensial daya komputasi sementara secara eksponensial mengurangi biaya.

Ketika perusahaan tumbuh mereka seringkali dengan cepat melampaui infrastruktur mereka. Ketika perusahaan menyusut, mereka dapat terjebak dengan infrasturktur berlebihan yang telah dibeli.

Infarsturktur TI adalah investasi utama bagi perusahaan, jika terlalu banyak dihabiskan untuk infrastruktur, maka infrastruktur tersebut akan menganggur dan menghambat pada kinerja keuangan jika terlalu sedikit dihabiskan, layanan pada bisnis yang penting tidak dapat diberikan dan pesaing perusahaan akan menungguli.

Bijak dalam penyediaan infrasturktur adalah kunci dalam keberlangsungan perusahaan, kapan harus membeli/kapan harus menyewa. Perusahaan harus selalu melakukan evaluasi opsi ini dengan cermat.

TREND PLATFORM PERANGKAT LUNAK KONTEMPORER

Ada 4 tema utama dalam platform perangkat lunak evolusi kontemporer:

  • Linux dan software open source
  • Java dan Ajax
  • Layanan web dan arsitektur berorientasi layanan
  • Software outsourcing dan layanan cloud

 

Categories
SISTEM INFORMASI MANAJEMEN

CHAPTER 4 ETHNICAL AND SOCIAL ISSUES IN INFORMATION SYSTEMS

Etika adalah prinsip benar dan salah yang dapat digunakan oleh individu yang bertindak sebagai agra moral. Moral adalah tradisi kepercayaan mengenai perilaku benar dan salah yang diakui oleh manusia secara universal.

10 ETIKA KOMPUTER MENURUT COMPUTER ETHNIES INSTITUTE
  1. Tidak menggunakan komputer untuk membahayakan orang ain
  2. Tidak boleh mengintervensi pekerjaan komputer orang lain
  3. Tidak boleh memata- matai file orang lain
  4. Tidak boleh menggunakan komputer untuk mencuri
  5. Tidak boleh menyebarkan berita bohong
  6. Tidak boleh membajak/mengcopy software berbayar
  7. Tidak boleh mengakses/menggunakan komputer orang lain tanpa izin
  8. Tidak boleh lepas tanggung jawab tentang dampak yang ditimbulkan program
  9. Menggunakan komputer dengan tetap menghargai orang lain
HAK INFORMASI : PRIVASI DAN KEBEBASAN DALAM ERA INTERNET

Privasi adalah klaim individu agar tidak diganggu, bebas dari pengawasan dari individu /organisasi termasuk negara, hukum privasi di Amerika Serikat dan Eropa kebanyakan berdasarkan FIP ( Fair Information Practices).

KONTEN FIP( fAIR INFORMATION PRACTICES)
  • Informasi harus bukan dari sistem catatan personal yang merupakan rahasia
  • Individu memiliki hak untuk akses,pengawasan, peninjauan dan merubah pada sistem yang memuat informasi tentang merka
  • Tidak ada pengguanaan informasi personal untuk tujuan tertentu kecuali dengan izin sebelumnya
  • Pemerintah memiliki hak untuk campur tangan dalam hubngan informasi antara pihak swasta
HAK KEPEMILIKAN : KEPEMILIKAN INTELEKTUAL

Kepemilikan intelektual di pertimbangkan sebagai kekayaan tak berwujud yang diciptakan individu / perusahaan. Komputer dan teknologi informasi secara potensial dapat menghancurkan nilai- nilai budaya dan masyarakat

konsekuaensi sosial yang negatif :

  • kejahatan komputer dan penyalahgunaan
  • ketergantungan dan mudah diserang
  • kecepatan dalam perubahan

Biaya sosial yang negatif dari menghadirkan teknologi informasi dan sistem informasi yang baru mulai menungkat bersama dengan semakin majunya teknologi

  • Menyeimbangkan kekuatan : pusat versus tepian
  • Kecepatan perubahan : berkurang waktu respons terhadap kompetisi
  • Menjaga batasan : keluarga, pekerjaan, dan waktu luang
  • Ketergantungan dan kerentanan
  • Ekuitas dan akses : jurang ras dan kelas sosial yang semakin melebar
TANTANGAN INTERNET UNTUK PRIVASI

Saat kita menjelajah dunia dengan internet kadang kita tidak tahu sebenarnya segala aktivitas yang kita lakukan direkam tanpa sepengetahuan kita

Cookie : sejenis file teks kecil yang disimpan pada harddrive komputer                ketika pengguna mengunjungi situs web

Web bencon : objek kecil tidak terlihat tertanam dalam pesan e-mail untuk memantau perilaku pengguna